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2018 International Challenge June使用PT ラティランドハッサム改 PJCS診断PT 【最終1759】7位

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こんにちはジャパンカップおしくも20人くらい上にいてあがれなかったフロッゼです。

 

 

今回はジャパンカップで使用したラティベースの構築を煮詰めようと考えていたところ、ジャパンカップ中に サントスさん、ライバロリさんにパーティ診断してもらえる企画があり、まぁ無理だろうとおもいつつ応募してみることに。

 

 

 

 

 

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キタ

 

 

有名な実況者に診断され興奮しつつもしっかりと診断された要点をまとめてみると

 

・サントスさん意見

バンギラス(多分悪タイプ全般)が重いため、格闘技を入れたい。(診断のパーティであればランドロス

壁展開にマッチするため、ナットレイハッサムに変更し、剣の舞を入れる。

 

・ライバロリさん意見

ラティの積み展開に壁は過剰であるため、コケコの枠が不安。

 

・森本さん意見

ラティアスにエレキシード

ラティアスナイトは必要?うーんなりたいんだったらしょうがないけど・・・

 

 

という意見でした。

 

特にライバロリさんの意見はごもっともで実際自分もほかの方に構築相談した際は壁を押されましたが、ラティには必要ないと突っぱねてました。

 

ある程度の意見を参考にし、

 

ランドロス→ばかぢからを採用。技スペースや、相手の後半の一掃に強力なこだわりスカーフをもたせた。

ナットレイハッサムに変更し、つるぎの舞とばかぢからをいれ、サントスさん意見を存分に放り込んだポケモンに仕上げました。(ただし壁は抜いた)

雨パーティがきつくなったため、カプ・コケコ→水ロトムに変更。

水技をうけつつ、ナットレイその他物理ポケモンに安定して使用できる鬼火を採用しました。

 

 

以上の結果から出来上がったPTが上記の画像のパーティとなります。

成績としては

1日目 10-5(ツボラキや氷漬けが響く)

2日目 4-0(飲み会のため消化できず)

3日目 15-2(後半は安定したPTが多いため楽でした)

 最終レートは1772でした。(ただし最終戦切断され、PGLの対戦履歴が更新されないため、多分1759になっちゃったかと思います。)

 

 

それぞれの個体解説になります。

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今回のメインアタッカー&メインブロッカーのラティアスです。

素早さを準速ジャラランガ抜きまでに押さえ、極限まで特殊攻撃に対して硬くしたラティアスです。

素早さの種族値が110と比較的高めですが、この構成だとこごえる風や追い風をもらいやすく、Sをあげてもアドバンテージが稼げないため、このラインに抑えました。

技構成はシャドーボールが変更可能ですが、ここを変更すると、ギルガルドクレセリアメタグロス、カプテテフ等ラティが誘いやすいポケモンに一気に弱くなるため注意が必要です。

森本さんのラティアスナイト不要説も諸説ありますが、ほかにメガシンカをまわせるリターンが低い&素ラティだとさすがに火力がきつすぎるためメガシンカします。

 

JCS2018 使用構築 メガラティ鏡なしランド 【16-3 R1694】 - ウルトラサンムーンでもトリックルームがしたい!!

前回の記事でも紹介したが、クレセリアとの違いとしては

 

・初期状態でウツロイドメガゲンガーアーゴヨンなどのクレセリアじゃ一撃で落とせないポケモンに対して負荷をかけることができる。(アーゴのりゅうせいぐんジャラランガのブレイジングも余裕で耐えます。)

また、めいそうを使用せずも削りにいける火力があるため、自身もサイクルに入っていける。(シードめいそうクレセリアの場合はめいそうを積むと引っ込みにくくなるため、一度引っ込むと優位性が低くなる。)

 

じこさいせい、はねやすめと天候に依存しない回復技持ち。(ここでは自身の素早さがかなりアドバンテージになってくると思います。)

 

ギルガルドよりはやくめいそうを使用することができ、剣ギルガを確定で倒せる。

 

 

かなり文章で説明は難しく、使用すればかなりの耐久と安定感が実感できると思いますので、ぜひみなさん使いましょう。

 

 

 

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PJCSでもめいそうクレセリア+めいそうレヒレが多く配信で映りましたが、クレセラティの共通点として、現状最もダブルバトルで使用率の多い悪/炎タイプのガオガエンに対して強烈なメタを仕込む必要性があります。

前回はマリルリでしたが、安定した耐久力と、コケコがいなくなりフィールド書き換え枠がいなくなったので採用しました。

あまり説明することもありませんが、第2の積みアタッカーとしては十分活躍できたと思います。

技は変更したい箇所はなく、アイテムはミズZでもよかったかもしれませんが、出し入れの多いパーティだと、回復木の実が安定しています。

 

 

 

 

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雨パーティに安定して攻撃を受けることができ、鬼火を打てるポケモンを探したらこいつがいました。

結果的に重かったランドロスメタグロスガオガエンに対して圧力をかけることができ、タイプ的にリザードンカミツルギ等を呼び寄せてくれるため、ラティで無双する条件を整いやすくするポケモンでした。

 

カミルツギやナットレイは特に交代出しをしてくるため、鬼火がかなり刺さりました。

メガボーマンダも今の環境だとこいつに有効打がないため刺さりますね。

やけどの攻撃半減は急所被弾のリスクもかなり抑えられます。(当たり前)

ヒレ環境なので、実際どうなの?という疑問があると思いますが、実際そこまで困ったことはなく、当てたい相手にはしっかりと打つことができました。(そもそもレヒレグロスPTだとロトムに有効打が少ないためあまり初手選出はしてこない)

 

 

 

 

ただ、エレキネットはラティが多少早いため、素早さ変化技を入れようと無理やり採用したのが失敗でした。

ただでさえ威嚇が2体のため、まけんきやかちきが重いのですが、ロトムウォーグルミロカロスにも強いが、エレキネットにしたため、ミロカロスの発火に一役買ってしまう危険技でした。

多少はごまかしながら戦えましたが、やはり高レート帯のミロは無理でした。

オボンの実は発動機会は多かったものの、確定数をずらせたのはサンダーの10万ボルト程度だったため、下画像のようにエレキネット→10万ボルト

オボンのみ→デンキZ or  ミズZにしたほうがよさそうだ。

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 ハッサムはサントスさんの意見を取り入れて採用したものの、正直な感想としてはダブルバトルでは非常に扱いにくいポケモンだと思います。

試合を重ねるにつれてある程度は慣れてきて、活躍できるケースを作ることができましたが、選出率が低いため、Zアイテム縛りでやってたような感覚でした。

ミロカロスが重くなった原因でもあり、鋼タイプとしての強さを引き出せなかったように思います。

 

とはいうものの、環境にほぼいないポケモンのため読まれにくく、カミルツギ、メガガルーラガオガエン等を一撃で持っていけるカクトウZは強力でした。

シェアラッキーにも使えるかなと思ってましたが、天然スキスワを誘発するポケモンでしたので、そもそも意味なかったです。

テテフに対しても自分のPTにレヒレがいることから、レヒレ引きバレットを警戒し、

歪な行動を誘発させたこともありました。

 

この枠は変更前同様ナットレイでもよいのですが、カミツルギツンデツンデなどを採用してみても面白いと思います。

 

 

 

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5世代からラティと横の相性がよいポケモンかつ、不安な物理ポケモンバンギラス全般に強いコマとして採用。

 

できるだけ序盤は無理をせず、威嚇をまわすことを意識して行動します。

ランド⇔ガエン⇔レヒレorロトムのサイクルが非常に強力で、ラティを常に横に置いた状態でも相手の火力のそぎ落としが可能であり、弱点がバラバラのため、なかなかサイクルを崩せない状態を作ります。

 

使用率的にはNo1の座を奪われましたが、やはり強い&理不尽なバランスを持っていると思います。

 

※ようきなのはいじっぱり個体が他の型で使用していたためしかたがなくです。

 

 

 

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※チョッキ込みの実数値

 

ラティアスやレヒレと相性がよく、タイプ相性もよいのですんなり採用。

いかく回しとねこだましがほぼメインなので、火力は一切振らず、長持ちするようにしました。

 

ピンチベリーでも可ですが、さすがに使用率No1ポケモンのヘイトは高いため、

カクトウZきあいだま、ミズZ濁流、イワZパワージェム等余裕を持って耐えることができるとつげきチョッキ

技構成も一般的なので、特に語ることはないですが、はたきおとす→DDラリアットにしてもよかったのかもしれません。

それか格闘技ですかね。火力がないためそこまで信用できる技はないですが・・・

 

 

選出パターン

 

・対雨パ ◎

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ラティアスがめいそうを積んだ瞬間勝ちが決まります。

ロトムは初手以外はできるだけ大事に扱い、ナットに鬼火、ラグにドロポン等役割を残します。

ガエンは特にロトムとレヒレのサイクルで活躍します。水技も一発耐えてサイクル継続可。

多分1回も負けてないです。

 

 

・レヒレグロス(テテフグロス) ○

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初手はガエンハッサム。バンギは相手パーティにいない場合はハッサムではなく、ロトムを選出することが多いです。

サンダー初手が多いため、ラティを後だしするのがほとんどです。

テテフはさすがにめいそうを簡単につめる相手ではないので、ガエンの攻撃等もあわせてシャドーボールで倒しにいきます。(フレドラ+シャドボで確定)

 

 

・ガルスタン ○(ミロがいた場合現状だと△)

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いかく2枚構成でガルーラの火力をそぎにいきます。

相手にミロカロスがいた場合はランド→ハッサムで対応します。(できない)

 

 

・ジャラゲン(ゲンガエン)系統 ○(ピッピがいた場合×)

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初手にゲンガーがきた場合は基本イージーですが、エルフーンがきた場合は

うそなきシャドボでラティが倒されてしまうので、引っ込むことが多いです。

 

また、ピッピ+ほろびのうたの解答がとりづらく、現状厳しいままです。

INCではラティをなめくさったゲンガーばかりだったので、大抵初手ターンで死んでいきました。

 

 

・カメツルギ ◎

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チョッキじゃないツルギはめいそう1回つんだ時点でシャドボがかなり入るので問題なし。

 

 

・リザスタン ◎

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リザベースのパーティはほとんど負けませんでした。

リザXでドラゴン技飛んできたら泣いていいです。

 

 

・バンドリ ×

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ロトムがデンキZであれば多少解決するが、バレル&ミロカロスの突破が困難。

 

 

・シェアラッキー ×

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天然スキスワがない場合はみがわり壊してカクトウZ(剣舞2回以上)

ハッサムナットレイの場合はやどりぎを左右で埋め込みたまごからしが現実的。

45戦で0~3戦程度しかあたらないためそこまで気を張る必要なし。

 

つらい技

 

ステルスロック(ガエンはびこりすぎて、ダブルでもいよいよ実用性があるのでは?)

 

ハイパーダーククラッシャー(強い)

 

このゆびとまれ(いかりのこな)

全体技が少ないため、意外とこれだけでしんどい

 

 

 

雑感

 

まだまだ改良余地があるため、かなりお気に入りのパーティです。

 

診断してくださったサントスさんライバロリさん森本さんにも感謝いたします。

 

 

もしWCSでる方でこのパーティに興味があれば相談受け付けますので、気軽に声かけてください(そして僕の色ラティをナッシュビルに連れて行ってあげてください)

 

 

 

 

JCS2018 使用構築  メガラティ鏡なしランド 【16-3 R1694】

 

サブが1710超えたので、メインは放送で楽しくやろうとワっと沸かせるパーティでいきました。(サブは人のパーティなので、記事はなし)

 

タイトルのレート、対戦数は最高勝率&レート時点で30戦ほどで1650ほどに落ち着いたのでやめました。(見栄張リマン)

 

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パーティを使用する際にある程度レートで使っていること。

なんかラティアスが使いたかったのでこれにしました。

 

 

 

個体解説

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カプ・コケコ (臆病) デンキZ

H4 C252 S252

 

10万ボルト マジカルシャイン ボルトチェンジ 守る

 

いたって普通のカプ・コケコ。技はすべて便利だったので、変えようとは思いませんでした。

これについては特徴なし。

 

 

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ガオガエン(慎重)とつげきチョッキ

H252 B4 D252

 

フレアドライブ ねこだまし とんぼがえり はたきおとす

 

これも普通のガオガエン。特殊であれば一致Z抜群食らっても大体耐えます。

最初はフィラのみだったが、不意のZ技や守るを使用する場面が少なかったので突撃チョッキに変更。

とにかくラティアスの横を永遠にサイクルするポケモンなので、火力はそこまで不自由には感じませんでした。

 

 

 

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ラティアス(穏やか)ラティアスナイト

H252 B4 C12 D180  S60

サイコショック シャドーボール めいそう じこさいせい

 

今回のメガ枠。

ドラゴンタイプのくせに、なぜかカプ相手にとても強いポケモン

めいそう積みとして有名なカプ・レヒレクレセリアに対して一方的に勝てるため、

ヒレに後だしして積み始める変態ポケモン

 

技構成的に ランドロスガオガエンに対して処理が遅くなるが、ガオガエンは叩き落とすしかなく、威嚇が入った状態であれば、満タン対面ですらシャドーボール連打で勝てます。ランドはちまちまショック打ちましょう。

 

クレセリアと比較されがちだが、クレセリアと違い炎、草、水、電気といったメジャータイプ技を受けることができ、火力面に関しても瞑想1回で十分火力がでるため、被弾回数をおさえつつ動ける。

今回のJCSではカミツルギカメックスといったポケモンも多かったので、その点も入れてよかったと思います。

 

 

 

弱点としてはラティアスはSに振らないイメージがあるせいか、普通にテラキオンがつっぱてきたりします。普通に珠4段UP雪崩で飛ぶので無理です。

 

 

 

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ランドロス(化身)ひかえめ こだわりスカーフ

H4 C252 S252

だいちのちから めざめるパワー(氷) ヘドロ爆弾 くさむすび

 

放送内でのコメント

「フロッゼさんうつしかがみ使い忘れてますよ」

「いかくしないランド・・・・改造か?」

「ちからづく解禁してないですよ」

「霊獣じゃないメリットを教えてください(半ギレ)」

 

ラティといえばランドということで採用。

霊獣ではないのは最近D振りメガゲンガーや、メタグロスが増えて、霊獣のだいちのちからでは倒せないといった情報(ただツイッターでみただけ)があったことから。

なんと霊獣ランドロスよりもCの実数値が10も高い化身ランドのほうがよいのではないか?というガバガバ結論にいたった。

 

使用感

可もなく不可もなく・・・といったところ。

霊獣でよかったってこともないので、パーティによってはたぶん強いと思います。

ミロやキザンも発火しないからね。(なおだいちの力のDダウンで最強キリキザンを仕上げてしまい負けてしまったのは内緒)

 

 

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バンギラス(いじっぱり) じゃくてんほけん

H252 A252 D4

いわなだれ れいとうパンチ かみくだく まもる。

 

ここがバンギランド

ランドロスの特性をいかそうと無理やり投入。

ランド、ガエンのとんぼ率がすごいので弱点保険。発動はほぼします。

ガエンとバンギを一緒に出すと、とんぼではなく、地震をしてくれたりもするので、じゃくほ冷凍パンチが結構刺さりました。

 

普通に強かったが、なんか急所被弾が多かった印象。

 

 

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マリルリ(いじっぱり) こだわりハチマキ

H252 A252 B4

アクアブレイク アクアジェット じゃれつく ほろびのうた

 

はじめはレヒレだったが、ラッキー関連の相手に対してなにも勝てる札がなかったため、ほろびのうたがよまれにくく、腐りにくいハチマキ型。(防音スキスワされたら無理ですが、たぶんマリルリ相手ならてんねんスキスワしてくれるはず)

 

ガオガエンに非常に強く、はらだいこのイメージも強いため、アクアブレイクやじゃれつくをすんなり通してくれる人が多かったです。

 

 

 

きつい相手

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そう・・・・だれも・・・・このポケモンを一撃で・・・倒せないのである!!

(浮いてるメンツが多いため、きのこのほうしがすごいきつかった。)

 

 

雑感

放送でモリモリレートあがって

「これラティアスと化身であがりてえな~。誰も使ってないよな~」

とかいってたら普通にラティアスで高レートの人いるわ結局1700あがれずこっちのロムはポイしました。

 

 

おしまい。

 

 

【INC2018 January 1690】【WCSレート 1857 S7 49位】 使用構築 スカーフグロス+竜舞メガマンダ構築

爆死しました。

結果は 最高レート1716 最終1690程 32-13

 

INCは時間が足りないと判断し、WCSレートで使い成れたものを使用しました。

 

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こっから1勝したあと、ボロボロ負けておしまい。

 

 

 

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カプテテフ 臆病

実数値 151-x-95-177-135-161

努力値 44-x-0-212-0-252

最速。

地球投げ3回耐え調整

 

WCSレートで使用した際に最速ランドロスに抜かれることがあったため、臆病最速を使用したが、最速100族には勝てないので、あまり意味がなかった。

レートの傾向から、後半最速100族が増えてきているのも気づいていたが、ひかえめ個体にしなかったのが後悔部分でした。

 

バンギラスも増加することも大体わかっており、マジカルシャインでは火力がたりないため、ムーンフォースを採用しようと直前まで悩み、結局マジカルシャインで留めたのも厳しい場面が多かった。(かなりバンギラスに対しミリ耐えで負けるシーンが多かった。)

とはいえ、活躍する試合も多く、特にちょうはつとエスパーZのおかげで、シェアラッキーや雨には高い勝率を出すことができた。

テテフグロスがかなりメタられると予想はしていたが、それでも仕事ができるのはさすがだと思う。

 

 

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メタグロス@ようき

実数値:155-187-150-x-111-134

努力値:0-252-0-0-4-252

 

ASぶっぱ

対エルフゲンガリザジャラ用。

エルフーンゲンガーに対し、テテフを投げると、スカーフ警戒されてしまうため、メタグロスにスカーフを持たせてみた。

読まれにくく、メガゲンガーやスカーフバンギラス等に対応できました。

トリックはシェアラッキー用ではありましたが、トリックルームを使用してくるクレセリアや、補助に長けたポケモンに渡すことができるのは優秀でした。

ただし、Z持ちに透かされることもあったのでご利用は計画的に(Zカグヤ、Zナット、Zクレセ等で失敗)

攻撃技はしねん、アイヘは確定でいわなだれか冷凍パンチで選択。

そもそも冷凍パンチは警戒されやすいので、リザードンにも強く、両方ひるみ期待ができるいわなだれにしました。

 

実際臆病リザードンが多かったため、一撃で落ちることが多かったです。

 

 

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ガオガエン@いじっぱり

実数値:202-172-111-x-111-90

努力値:252-172-4-0-4-76

 

追い風状態で最速110族抜き

 

いたって普通のガオガエン

高い耐久とリザードンに対して後だししやすいポケモンとして重宝しました。

文句ないのですが、やはり岩に対して後だししにくいため、選出の見極めが難しかったです。

非常にボーマンダと相性がよく、かなり安定していました。

ただ、マンダが地震を使用する以上守るが欲しかったです。

 

 

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サンダー@ひかえめ

実数値:178-x-106-177-114-152

努力値:100-x-4-124-28-252

準速

 

HPはめんどくさかったのでマックスアップ10個。

おいかぜ要因。

まぁこちらも安定枠。レート戦で命の珠サンダーにやられ、強いので真似しようとしたら、思いの他しっくりきたので正解でした。

 

このポケモンに関してはあまり説明することもないので割愛

 

珠10万ボルトの火力はすごいぞ。

一応めざ氷個体なのだが、みきりを優先。これもまぁ正解でした。

 

 

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トリトドン@れいせい

実数値:207-x-105-152-102-39

努力値:164-x-132-212-0-0

 

いじっぱりドリュウズのジメンZ耐え

ジメンZで砂下無振りバンギラス乱数(75%)

 

対雨を切るわけにはいかないので泣く泣く採用。

そのおかげか対雨はほぼ勝てました。

ジメンZにすることで、最速バンギや耐久メガゲンガーを倒せるようにした。

守る貫通やチョッキガエンを一撃で落とせるのもGood。

トリックルームにも幾分強気に出すことができ、苦手なクチート等の抑止力になった。

 

クリアスモッグはほぼカビゴンラッキー用。

活躍はしたが、幅広い範囲で見ると何がいいんでしょうね・・・・

 

 

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メガボーマンダ@いじっぱり

実数値:183-203-151-x-113-168

努力値:100-156-4-0-20-220

 

最速100族抜き

A-1 メガメタグロスの冷凍パンチ確定耐え

控えめC252レヒレのムーンフォース確定耐え

 

選出率100%のエース。

完全物理のボーマンダは珍しいのか、かなり刺さっていました。

グロスのトリック縛りやガオガエンねこだまし、追い風が切れるタイミングでの相手の隙で竜の舞を積むのが非常に強力であり、一度舞えば、かなり圧倒できました。

 

地震保有率が低いため、かなり警戒されにくく、バンドリを一掃したり、勝ち確定だと思っているコケコを一撃で落とすのはかなり爽快でした。

 

※ただし、浮いているポケモンがサンダーのみなので、打つ場面が割りと固定されるのが少し難点でした。

 

 

 

 

 

この構築はもともとメタグロスがメガ進化。ボーマンダランドロスだったのですが、いまいちしっくりこなかったため、変更するといい感じに仕上がりました。

 

 

 

 

対雨

f:id:frozze1:20180128222154p:plainf:id:frozze1:20170717222915p:plainf:id:frozze1:20180128222755p:plainf:id:frozze1:20160530202047p:plain

 

トリトドンをとにかくくるくる回すこと。

ラグラージが冷凍パンチ所持の場合、テテフの負荷が重くなりますが、なんとかしましょう。

マンダが一舞できればラグもルンパも上取れるので問題ないです。

 

 

エルフーン+(テラキオンメガゲンガー、メガリザードン

f:id:frozze1:20180128222154p:plainf:id:frozze1:20180128220556p:plainf:id:frozze1:20160530202047p:plainf:id:frozze1:20170105232442p:plainf:id:frozze1:20170106203019p:plain)※ジャラランガ

 

テラキオンに対しては思念のずつきは乱数だが、ふくろだたきは制限できるので、まぁよし。

基本エルフ軸はエスパーの一貫がとてつもないので、グロスが強いです。

とにかくメガゲンガーが小突いてくるのを上から倒せるのは強かったです。

 

 

 

 

対シェアラッキー

f:id:frozze1:20170106203019p:plainf:id:frozze1:20180128220556p:plainf:id:frozze1:20180128222755p:plainf:id:frozze1:20160530202047p:plain

 

トリック、ちょうはつ、クリアスモッグのガンメタオンパレードで対策します。

基本はガーシェの隣にひたすらちょうはつ。ちいさくなるされる隙がある場合はクリアスモッグでケア。

奇跡を奪ってひたすら殴ればOKです。

 

対シェアラッキーはレート込みで8-1でした。(1試合プレミってちょうはつテテフをひっこませ負け)

INCでも4試合あたったので、メタっておいて損はなかったかと。

 

 

 

 

総括

そこそこ戦えましたが、初めてみる型やレート戦であまり対戦経験の少なかったガルーラ軸スタンや遅いメガバンギ構成に対しては経験不足感が否めず、プレミ連発していました。

 

純正トリルもトリトドンだけではブルルに対処できず、ガオガエンの追い風補正をなくしてでも最遅にしてバンギやブルルを無理やり見る必要もあったかもしれません。

 

ジャラランガも実はこっそり厳しいのですが、テテフグロスマンダに出してくる人はあんまりいなかった。 

 

INCで遅いメガバンギラスを使用している人で二人1800に乗せてしまったので、

今回はこいつだったのかなと・・・

 

 ピッピ入れたかったです。(573感)

 

 

 

 

 

 

 

 

【VGC2018】WCSレート用PT 過保護マッスグマ無双

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USMからしんそくが遺伝になり、はらだいこしんそくが実現(厳密には存在したが、レートでは使用不可だった)したマッスグマを軸としたPT。

 

正直ネタパーティのつもりだったが、放送中リスナーに「絶対QRにしないでください。」と大絶賛だったので、公開することにします。

 

 

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マッスグマ@フィラのみ

いじっぱり

実数値:184-134-82-x-82-121
努力値:244-252-4-0-4-4

 

とにかくはらだいこを決めてしんそくを決める型。

サブはいろいろ候補があったが、クレセリアギルガルドを確定で倒せる「じごくづき」を採用。ほえるも使用不可にできるおまけつき(大体確定1なので無意味)

このパーティの核なので、はらだいこを決められない場合は負け一直線なので、とにかくいやな予感がしたら守りましょう。

 ※現在はくろいきりの流行から固体を勇敢に変更。性格を勇敢、固体値を14以下にすることである程度メジャーであるくろいきり使い(ミロカロス、カプレヒレ)の後手ではらだいこが可能となった。

 

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カプ・コケコ@きあいのタスキ

ようき

実数値:146-164-105-x-95-200

努力値:4-252-0-0-0-252

 

テテフのサイコフィールド解除とじこあんじ要因を同時にこなしてくれる。

物理構成なので、ランドに弱いが、そもそもランドロスを選出している場合、かなりの確率でイージーになりやすいので問題なし。

 

かみなりパンチの採用は自己暗示が成功した場合火力に困ることはないため。タスキを守るためにも必要。

 

 

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ミミッキュ@ゴーストZ
いじっぱり

実数値:131-156-100-x-125-148

努力値:4-252-0-0-0-252

 

じこあんじ要因その2。しんそくを使用する以上、やはりゴーストが弊害となってくるので、場持ちを特性に頼ることができるミミッキュを採用。
S振っているミミッキュも珍しいので、素でZで相手を倒すことも可能。

 

選出率は低め。

 ※現在は影うち→ドレインパンチ、ゴーストZをカクトウZに変更。

ナットレイツンデツンデ、ちいさくなるラッキーにも対応可能になり、選出は増えました。

 

 

 

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ラグラージラグラージナイト

いじっぱり

実数値:188-163-111-x-111-112 →188-207-131-x-131-122

努力値:100-148-4-0-4-252

 

相手のバンドリやツンデツンデが重いので採用。
1体で完結させたいのであまごい採用。これにより、マッスグマが倒れたあとも第2のエースを暴れられるようにした。
ワイドガードは当然マッスグマを守る1手。

 

 

 

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ゲッコウガこだわりスカーフ

おくびょう

実数値:148-x-87-155-91-191

努力値:4-0-0-252-0-252

 

マッスグマを守る最高の技「たたみがえし」をするためだけのポケモン
相手にねこだまし持ちがいない場合はまずこいつ投げでたたみがえしてください。

準速のドリュウズキングドラ、ルンパッパ等は抜けるので、たたみがえしも安全に使用できます。

ドリュウズハイドロポンプで処理したほうがよいかもしれません。

たたみがえし使用後は基本交代なので、後半にランドロスの処理や神速の通らないゴーストにあくのはどうを連発できます。

 ※現在はあくのはどう→あまごいに変更。リザ+コケコの初手に対応可能になりました。

 

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トゲキッス@イアのみ

ずぶとい

実数値:191-x-146-140-151-100

努力値:244-0-140-0-124-0

 

マッスグマを守る一番重要なポケモン。相手が範囲技がない場合はほぼ勝ちに持っていけるポケモン

基本はこのゆびとまれを連打しますが、ツンデツンデナットレイをみた場合は攻撃しましょう。

 

メガメタグロスアイアンヘッドは一応耐えますが、コメットはたぶん乱数です。

 

コケコに対して後出しすることも多いので、ソクノでもよいかもしれません。

 ※現在はイアのみ→ソクノのみに変更。 技を火炎放射、はどうだんエアスラッシュマジカルシャインに変更。防御努力値の68をすばやさととくこうに変更。

このあたりは確定しだい記事にします;

 

 

 

厳しいポケモン

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おいかぜやトリックルーム等 ダブルで強力なS操作のパーティには高い確率を残せると思います。

 

しんそく依存度がかなり高いので、通らない上記ポケモンは苦戦します。

アマージョは有効打がないのでたぶん勝てません。)

今はあまりエルフーンテラキオンはみませんが、こちらも厄介であり、ラグラージを選出を強制させられます。
あまりテラキオンが増える場合はミミッキュにじゃれつくを搭載し、ぽかぼかしたほうがようでしょう。

 

 QRコード↓(プロトタイプです。ごめんなさい)


3ds.pokemon-gl.com

 

 

 

全ダブルレート ファイヤー軸 高種族値スタン 1856

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メタグロス(メガ) ようき

H4 A252 S252

今作は普通に強い。思念の頭突きもほしいが、教え技を消すのがもったいなくてかみなりパンチは消してません。

かみなりパンチもなんだかんだレヒレやペリッパーに打てたりしたので、悪くはなかったです。

 

 

 

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ファイヤー ひかえめ@とつげきチョッキ

H252 B4 C188   D4 S60

 

準速ペリッパー抜き。もえつきるで無振りコケコ確定

突撃チョッキのおかげでルンパの雨水技(Zは無理)

コケコのフィールド10万耐え(命の珠持ちは80%くらい死ぬ)

 

炎タイプにヒードランが採用される御時勢ですので、ドランに対して後投げしやすくするためにチョッキを持たせたが、それ以外で活躍することが多かった。

サザンドラと投げることで雨に対してサザン方向にヘイトをためさせ、暴風でルンパッパを狩ることができる。きもちいい。

メガはグロスにしたいけど・・・リザードンは入れられないって方にオススメ。

 

 

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サザンドラ@ひかえめ アクZ

 

H4 C252 S252

 

トリックルーム起動に対して優位にしたいためアクZ持ち。

グロスとかみ合わせはいいけど、コケコの存在で若干厳し目。でも強い。

おもにクレセリアの軸回しに当てていきたい。選出率はすばやさ操作の関係もあってほぼ100%

 

 

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バンギラス@ゆうかん じゃくてん保険

 

H252 A252 B4

 

天候変化がいないため、なくなく投入。グロスやサザンと弱点がかぶりまくるので弱点保険。今は命の珠持ちけたぐり持ちがかなり熱いと思います。

 

 

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カプ・テテフ@おくびょう 命の珠

H4 C252 S252

フィールド変化がいないため、なくなく投入。選出0。グロスしねんのずつきを覚えていないので、シナジーはふいうち空かしのみ。ただ、このポケモンがいるおかげで、相手のガルーラがふいうちをうたなかったり、ねこをしてこないことが多いので、

いるだけで活躍しました。選出するならスカーフもちたいです。

 

 

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ランドロス@ようき こだわりスカーフ

H4 A252 S252

 

困ったらこいついれとけってばっちゃがいってた。

 

QRコード↓

3ds.pokemon-gl.com

 

 

 

 

 

 

2017年 JCS使用PT 壁バクアガブカグヤ 最終 4850程(3つあわせ)

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一足先にギブアップです。 最終4850程ですので200~250足りないままでした。

15-5 1640くらい

15-5 1620くらい

14-6 1620くらい

上3つ

 最高瞬間レート 日程C 1670(ここから1400,1500台に負け)

こういうときにしかブログかけないので、結果はどうあれ書かせてください(懇願)

 

 

 

はじめに

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珍しくスタン構成がしっくりきたので、こんな形からスタート。コケコ壁からのガブやカビゴンで積み、一掃をねらうパターンですね。

 

 

 

日程A

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  しぜんのいかり→ボルチェン?(10万だったかも)

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おんがえし のろい 10万ばりき リサイクル@フィラ

 

結果:コードレやコケコライチュウ等尖っている構成に安定した行動がしにくく、

ほぼほぼ刈られてしまう。雨もきつい。

 

 

日程B

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雨や晴れを意識してカビゴンライチュウ。じしんの一貫が気になり、晴れにも対応しやすいシズグモ。

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10万ボルト エレキボール めざめるパワー(氷) サイコキネシス@メガネ

 

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アクアブレイク きゅうけつ ワイドガード 守る@いのちのたま

 

 

結果:序盤はエレキボール気持ちいい。後半にコケコライチュウミラーになり、どうしても上をとられてしまうため不利。しかも電気の一貫がすごいことにきづく。

 

日程C

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電気の一貫がハッピーセットだったため、デマル投入。

デマル投入に伴い、コケコの技を最終構成に。

 

結果:正直悪くない状態になったが、うえから攻撃できるバリエーションが少ないため、つらいシーンが多かった。

普通にあたる相手のレベルが上がった(レートはすごく低い)状況だったので、思ったより伸びなかった。

 

 

日程D

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最終構成。

 

結果:いままでそこまで運負けがなかったのか、急所被弾とはずしがここにきて寄せがきました;; 負けはほぼ急所ぶちあてでしたので、残念でした。

 

 

てなわけで余裕で足りなかったのです。日程Aは正直いけそうでしたが、プレミと構築がブレていたのが原因かなと

 

 

 

個別解説

カプ・コケコ

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臆病HS @ひかりのねんど

壁はまだメジャーではない感じでしたので、北陸オフ等で活躍した壁コケコを使用しよう(激うまギャグ)というのが始まり。

壁2枚は確定で、残り2枠を悩んだ末に電気技+ほえるにしました。

最終的にはトゲデマルがすごい多かったので電気技を自然の怒りに変更

 ほえるについて

どうしても一発構成のルールでトリックルームイーブイバトン等を考えると

「せめて一太刀切り込める技がほしい」ということで採用しました。

実際活躍はかなり頻度は高く、ポリ2やメレラキ等通常厄介な相手に対して動けることができました。

 また、ポリ2f:id:frozze1:20170502194847p:plainは ガブリアスとの満タン対面を避けたいがため、無理やりひっこませた後、ペルシアンのバクアやしぜんのいかりを打ち続けることによって、ポリ2の後だしを躊躇させます。

 そしていいころあいでガブリアスにつなげられる。そこで剣の舞を積んでしまえばポリゴン2トリックルームができなくなるということですね。

 実際 レヒレ+デマル+ポリ2+ギガス(ウインディf:id:frozze1:20170105232420p:plainf:id:frozze1:20170430214846p:plainf:id:frozze1:20170502194847p:plainf:id:frozze1:20170105232311p:plainf:id:frozze1:20170106202630p:plain

のパターンはほとんどがこの形に入ってきたので、非常に勝率は高かったです。

 ただし、あくまで相手依存の技ではありますので、「ラス1のポケモンが倒せない」「避雷針であるデマルやガラガラを処理したのに、電気技がない」等ほえる枠で泣きを見たケースもあったので、変えるとしたらほえる枠かなと。

 しぜんのいかりひらいしんのデマルやガラガラにも通り、ペルシアンのイカサマも込みでたくさんのポケモンを見ることができました。

命中90はしょうがないよね。うん(3回ほどはずして負けました)

 

ペルシアン(リージョン)

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 臆病HS@ウイのみ

ほとんど初手にコケコと並べる駒として採用。壁+バークアウトやすてゼリフを使用することにより、瞬間的に相手の火力を下げ、後ろのガブリアスやカグヤに繋ぐ役目を果たします。

相手が非常にカグヤやガブに強いポケモンが並んでいる場合はコケコの怒りと合わせて強引にカグヤのブースト圏やガブの範囲に入れるよう立ち回ります。

ウイのみとの相性は抜群で、この構成であればこのアイテム以外ありえなかったと思います。

レヒレを筆頭にカプ系に弱いイメージがありますが・・・実際厳しい場面は多く、レヒレがメガネだった場合は、壁やバクア込みでも横の集中も合わせて、木の実が発動せず

落とされてしまうケースがあります(ほとんどありませんでしたが)

コケコは最悪で、すばやさの関係上、バクアを打つ前に高火力の電気技やシャインで飛んでしまうので、特にメガネコケコに苦戦を強いられました。

ですが、それ以外には非常に安定した活躍をし、トリックルームの時間稼ぎにも役にたった1引きでした。

 

テッカグヤ

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ひかえめHC@突撃チョッキ

コケコとペルシアンで削ったあとブーストをかけて最後まで場に残し続ける。

コケコやペルシアンの引き先としても優秀でした。

壁と相性がいまいち?と思い、この枠にカミツルギを変えたりしたが、雑に後だししにくい点とウインディの負荷が強くなるので却下。

エアスラッシュはJCS前にマッシブーンが増えたとの情報があり、めざパからエアスラに変更。はずしもなくそれなりに使う場面はありました。

こちらもトリックルームの時間稼ぎに一役かってくれたポケモンでした。

とつげきチョッキは壁やバクア込みでものすごい耐久になり、コケコのフィールド10万でも40ダメージほどに押さえ込むシーンもありました。

 

 

ガブリアス

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ようき ASベース D(レヒレの252ムンフォ耐え)@ジメンz

 

強い!説明不要!!

ですが、キュウコンバイバニラを選出によび、天候変化もパーティにいないため、

行動がかなり制限されてしまうのが残念でした。

カグヤやレヒレは本来は苦手なポケモンですが、壁バクアやいかりイカサマで地震雪崩の範囲に簡単に入ってきてくれます。

有名なDJパは基本 デマル+レヒレ(C2ダウン) ウインディ+レヒレ(C2ダウン)

の対面になってガブリアスを出すことがほとんどだったので、剣の舞が非常にしやすかったです。

 

 

 

 トゲデマル

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 ようきAS@きあいのタスキ

 

AB日程であまりにもコケコライチュウがきつかったため、強引に投入。

出せば活躍したが、ほとんどがペルシアンの劣化にちかい性能、相手のデマルレヒレに対してあまり行動できない部分が目立ったので、最後まで悩んだ1枠であり、今でも納得のいっていない1匹です。

 

 

ウインディ

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いじっぱり ASベース@いのちのたま

 

 イカサマとの相性が悪くなるので日程B、Cではパーティからはずしたが、安定性やアカグヤや雪降らしに強いアタッカーがほしかったため採用。

コードレにも択まではもっていけるため、100%勝てないということはなくなった。

 

個人的には納得できていない1体。

でも出せば活躍したので、文句は言えない。

 

 

 

 

最後に

構築が最後までブレてしまい、(実際書いてるいまでもブレている)調整することができませんでした。

できることであれば、アドバイスください。リストラ候補はデマルとウインディです。

 

正直このルールはまだ楽しみたいので、世界大会が終わるまではやると思います。

 

 

今年の方式については、正直悪くないと思います。(個人的には疲れるという理由でNG)

マッチ運等はあると思いますが、自分は大体14-15勝で固まるということは大体の実力ものさしにはなると思います。

 

ただ、日程Aと日程Cの対戦相手のレベルが段違いに違うように思え、日程Aでコケた人にとっては苦しいシステムになっている可能性もあります。そのあたりは来年のシステム改正期待になるのでしょうか?