VGC2016 キュレム×グラードン
1700オーバー出したし結構そのまま1800もいけそうです。
調整はツイッターで聞いてください
おくびょう@こだわりスカーフ
おくびょうで利用していたが、まず控えめのほうがよい。
GSルールで採用されやすいボーマンダや、初手のサポートとして非常に優秀なクロバット相手有効。ガルーラとあわせることによって、初手の動きが制限されにくく強力。
後半は冷凍ビームの優先度が高いが、序盤の有利不利が難しい場合は吹雪で蓄積を狙う。はずしても文句は言わない。
だいちのちからとクロスフレイムで迷ったが、雨下でも鋼の弱点をつけるだいちのちからを選択。
ようき@ガルーラナイト
いわずもがな。キュレムとの相性○
だいちのちからとA↓すてみでメガクチートが落とせるので、覚えとく。
守るは全体技の多いGSルールで同時落ちをふせぐため。
ゆうかん@べにいろのたま
だんがいのつるぎ いわなだれ オーバーヒート まもる
やむなし。鋼の軽減やゼルネアスにかろうじて後出しできるコマ。
オーバーヒートは火炎放射に変更しても差し支えはなさそう。
いじっぱり@こだわりハチマキ
スイーパー。ふぶきやすてみで倒せなかった相手に対しての掃除要員。
ファスガ持ちがいてもいじっぱりなので構わず突撃するが吉。
ひかえめ@とつげきチョッキ
カイオーガやパルキアに対して強力なポケモン。チョッキのおかげでゼルネアスに対して絶対零度の回数が確保できるのも評価。カイオーガ以外には余り投げないように。
のんき@オボン
トリル+じゅうりょくができる安定性のあるポケモン。
ただし、選出することが少なく、パーティ構成がガチガチなトリックルームパーティではないので、使用する際は慎重に
基本選出
というかほぼこれでした。
オーガメタ選出
()
カイオーガとの共存メガ進化がクチートの場合は早急に処理できればラプラスで積ませることが多いです。
完全出し負けしたとき
ふぶき打ちましょう。勝手にグラードン投げ読みとかしてくれるときもあるので
キュレムを使用した感想。
まぁトップには勝てないポケモン。吹雪を通せば相手悶絶
GS VGC2016 PT スカーフゼルネアス軸
ゼルネアス@控えめ
マジカルシャイン ムーンフォース サイコショック くさむすび
H44 B84 C204 D4 S172
最速ドーブルぬき 無補正ハチマキレックウザのガリョウテンセイ耐え
元々はジオコン込みの調整で使用していたが、余りにも同速ゲームが多いこのルールでほぼ確定で後手に回るS無補正は非常に動きづらく、どうにか控えめのゼルネアスを生かせないかと考え、スカーフを持つことに注目した。
ハーブ、こだわりメガネを持つことが多いので、読まれにくく、レックウザ、ボーマンダ対面で初手から強気に狙いにいけるのが利点。
技スペースが開くのも利点でサイコショックで普段苦手なメガゲンガー等にも打点をもつことができる(確定2発)
同速ゲーになりがちなゼルネアスの初動を確実に勝ちたい人にはオススメできます。
グラードン@臆病
ふんか だいちのちから でんじは 守る
H132 C124 S252
普通にCSのほうがいいと思います。
拘るゼルネアスはやはり鋼タイプが厳しいので、横の相性がよいグラードン。
Cの無補正だと相手のグラードンを確定で倒せないのだが、ゼルネアスのマジカルシャインとあわせることで処理が安易になる。
断崖の剣も採用してたがとにかくはずすので、でんじはを採用。これにより特殊型のネックなジオコンゼルネに打つことで、後ろのメガ進化ポケモンで処理がしやすくなる
ボーマンダ@ようき
おいかぜ すてみタックル からげんき まもる
A252 B4 S252
ゼルネアスグラードン共に相性のいいメガ進化枠。おいかぜは確定で残りはなんでも。
グラードンのでんじはからすてみ+ふんかorだいちのちからでゼルネアスを処理したいが、集中はそれなりにリスキーなので、からげんきの枠になにか画期的な技をいれたい
クチート@いじっぱり
じゃれつく アイアンヘッド ふいうち まもる
H252 A44 B4 D204 S4
でんじはと相性がよく、マンダよりこちらが刺さると判断した場合はこちら
キノガッサ@いじっぱり
B4 A252 S252
キノコのほうし マッハパンチ タネマシンガン まもる
ヘイトあつめ一般枠。わりとオーガ入りはこのポケモンを意識して選出されることが多いイメージ
クロバット@ようき
H252 B4 S252
おいかぜ いかりのまえば ちょうはつ ファストガード
あまり選出機会なし。
めざ水メガメタグロス VGC2016
ひかえめ
技:サイコキネシス めざめるパワー(水) アイアンヘッド まもる
31-30-30-30-31-31
H48 C248 S212
実数値
161 | 148 | 170 | 171 | 130 | 157 |
雨下でのめざめるパワー
H252D4グラ:216~256ダメージ(確定1)
H252D100グラ:192~228(乱数56.3%)
H252D156グラ:180~216(乱数25%)
メガゲンガー:152~180
モロバレル:174~206(D無振りで計算)
ゲンシオーガ:49~58
どんなゼルネアスでも確定2発
ダンバルがめざめるパワーを覚えないため、判定が固体値で調べなければいけない点とめざ水というおそらく誰も持っていないであろう個体の親が必要となるため、厳選難易度が孵化のなかでも最高クラスの個体。
ふと思いついたが、主流のグラードンを倒すことができないので、ねこだましや全体技で多少削ってから打つのがベスト。
理想では1ターン目でグロス進化守る+隣のねこだましor全体技(ゼルネのマジカルシャイン等が好ましい)
2ターン目で隣のポケモンをカイオーガに交代し、めざ水をぶち込む。
ネタ記事書いてすいませんでした。
【ポケモンORAS】ダブルバトル 準伝説なしサナバレル S11使用構築 R1969
追記:最終21位でした
パーティ初動
1500→1800
特殊ギャラドスが弱すぎて無理でした。雨ボルトに弱く断念。
パーティ中期
1800→1830~1930
安定はしたが、やはり雨に弱い。岩の一貫がすごくて怯み事故多めだったので断念。
パーティ後期
1850→1800
バレルの選出が少なかったのでナットレイに変更。格闘をとめる方法がなく断念。
バレルの重要性をかみ締める
最終
1800→1930~1970
タイプ保管で入る水ロトムは弱いパーティの証拠・・・といわれるダブルバトルだが、さすがに相性考えて入れざる得なかった。しかしさすがの活躍で、一気に安定性が増した。
サーナイト@控えめ
実数値:151-x-85-193-135-126
進化後:151-x-85-237-155-146
:ガブリアスとのりんしょうでD無振りガルーラに最低乱数で203ダメージ
:ガブリアスとのりんしょうでD無振りメガサーナイトに最低乱数155ダメージ
:準速ランドロス抜き抜き抜き
パーティの核であり、エースアタッカー。高い特殊攻撃+範囲攻撃で相手のパーティに負担をかける。個人的に使いやすいメガ進化。
素早さは進化前で最速バンギ抜き抜きにし、激戦区である125を抜いておく。
WCS前から環境が変化し始め、最速でないガルーラやスカーフを持たないランドロスが増加し、このポケモンを使用するに追い風になった。
元々普通に使用してもよいが、りんしょうが相変わらず相性がいいので入れておく。
めざ地面でもいいが、シュカドランが増加したため、素直に他で見る。
ロトム(W)@ひかえめ
実数値:157-x-135-165-128-106
ヒードラン、ランドロスのダブルトップに強いコマ。主にガルーラを処理した後出していきたい。
トリルアタッカーに強いのも利点で時間稼ぎに適している。
エレキネット採用している理由は素早さ操作ではなく、相手2体に当たる範囲技であること。もし素早さ操作を生かしたいのであれば、Cの努力値をSにまわしたい。
ハイドロポンプはよく外れるので利用は計画的に
モロバレル@のんき
実数値:221-x-121-105-112-31
説明不要のサーナイトの相棒。選出段階での役割を主に担当。なのでそこまで選出していくわけではない。
雨には持っていきたい。
サザンドラ@ひかえめ
実数値:175-x-110-192-110-144
:準速ランドロス抜き抜き
普通のサザンドラよりかなり前衛的な努力値振りなので、耐久には期待しないように
メガネが多いポケモンなので、命の珠反動を見せないよう序盤は動くのも大事。
りゅうせいぐんが欲しい場面もあったが、
おいかぜは必須。なので技構成はこれでよかったです。
ウインディ@いじっぱり
実数値:165-178-100-x-101-147
ダブルでは耐久に多く割いたのが人気なので、読まれにくいパーティ内最強のアタッカー。陽気ガルーラが減ったのも活躍の原因。そもそも陽気だとねこ+おんがえしを威嚇込みで耐えてくれる。
とにかくインファイトワイルドボルトを読む相手が少ないので、サナバレルが苦手なメガリザードンYやヒードランを持っていける火力が魅力。
サーナイトとの横並びがヒードラン以上なので、ほとんど初手はウインディ+サーナイトだった気がします。
全ての技が強いので、これ以上はないと思います。
ガブリアス@ひかえめ
実数値:183-135-115-145-106-154
ダブルではランドロスよりも弱いが、りんしょうするに当たって必要な要素である
・麻痺が効きにくい
・ドラン、リザ、ギルガルドに強い
・速い
を持っているので採用。鮫肌も強力特性であり、ウインディとの縦相性も良かった。
スカーフがバレにくいのか、警戒していないのかは分からないが、普通に突っ張ってくれるケースが多く、認知の低さがこのポケモンを活躍させた。
鬼火が異常に飛んでくるので特殊型。リザードンを見るためにストーンエッジ採用
なので6V必須です。
ただ、だいちのちからでメガゲンガー、テラキオンあたり確定で耐えるので、やっぱりフライゴン並みのCでは足りませんでした。
基本選出
最もスタンダードなパターン。1ターン目にウインディ引いてガブ投げ。次ターンりんしょうが主な行動。相手のドランギルガ処理のためサザンは温存が多い。
CHALK選出
水ロトムが重いチョークには当然選出。ガルーラをりんしょうで処理した後安全にドランランドを処理したい。
雨選出
()
トレースですいすいをコピーした場合楽になる。バレルの出すタイミングに注意。
トリル選出
若干パワーは落ちるが、バレルとロトムを並べるとトリルには強い。
BV
http://www.nicovideo.jp/watch/sm27167210
サナバレル いかく枠編
前回参照
今回はサナバレルと相性のいい威嚇持ちの紹介です
・最高評価のポケモン。おそらくレーティングでみかけるサナバレルには非常に多く見られるであろう。
理由としては
・高耐久でありながら、攻撃性能も高いので、どのような状態であれど活躍しやすい。
・サナバレルの地震の一貫を抑えることができる。
・以前はスカーフばかりだったが、命の珠やハチマキといった火力アイテム、とつげきチョッキ等自らの小さな欠点を生めるアイテムが流行し、相手のランドロスの持ち物判別が難しくなった。
・サーナイトがトリックルームもできるため、遅いランドロスである可能性もある
と是非ダブルバトルには必須レベルの性能であることが分かる。
欠点はというと実はそこまでこのポケモンに対しては存在せず、
勝ち気や負けん気を組み込んだとしても、モロバレルに弱くなることからほぼ思考停止でパーティに入れられることもしばしば。
・前回でも紹介した威嚇兼炎受け
・いかくとガルーラドランに対してのメタ。
技も多彩でワイドガードやストーンエッジ等覚えるためリザードンにはけん制できる。
ただしふいうちがもてなくなったORASルールではやはりまだ微妙に数値が足りない。
・炎受けかつリザドランに強いポケモン。
相性抜群にみえるが、相手のパーティのボルトロスに注意。ランドロスには威嚇の関係で有利不利は逆転される可能性あり。
・ランドロスよりも素早さが1高く、ふいうちの耐性によりキリキザンへの圧力・またタイプ一致で叩き落とすが打てるのが魅力。
ランドロスに近い立ち回りになるが、浮いていないため、出すタイミングが多少異なるケースもある。
・カポエラーとワルビアルを足して2で割ったようなポケモン。クレセガルドランランドボルトと上位に刺さる性能を持っていながら、フェアリー4倍という足かせがある。
サナバレルに組み込むのであればサーナイトで封印を所持し、ズルズキンを守っていきたい。
評価
> > > > >
ダブルバトル サナバレル炎枠編
ダブルバトルでガルーラに次ぐ人気のあるコンビ。物理攻撃が苦手な面や、ふいうちによるSライン無視の攻撃をモロバレルによって軽減させていくのが一般的な使用。
サーナイトはダブルバトルで評価の高い 命中100 高火力全体技 S操作の技が使えるので安定した活躍が期待できます。
一方フェアリーの通りが悪く、サーナイトやモロバレルに大きな打点を撃てるリザードンやヒードラン等はどうしても後手にまわることが多くなります。
そこで炎技を打たれても被害のすくないようパーティには炎技の威力を下げるために雨軸、炎を無効にする炎耐性持ち(炎タイプ)が多く手持ちに入っています。
炎無効かつ鋼タイプでもあるので、パーティに足りない部分を一気に補える超優秀なポケモンです。
弱点は地面が4倍、格闘が2倍、水が2倍ですが、
地面はシュカのみ
格闘はバレルやサーナイトには打ちにくい。
水はモロバレルで吸収
と後出しすることがかなり安定するポケモンです。
しかし、当然短所も少なからずあるので上げてみると
・技の威力に不安
cはかなり高いのですが、ねっぷうやだいちのちからだと十分に相手を倒す火力には少し物足りなさを感じてしまいます。
そのため、場のコントロールが上手くない人には向かないポケモン
・最高メタ
非常に多くのトレーナーに愛用されているため、相手にしてもある程度情報がムキ出しの状態になることが多いので、ただ使えば勝てるってわけではない。
・エンテイ
こちらはよりヒードランよりも攻撃性能に長けた形になる炎枠。
せいなるほのおの50%やけどはやはり魅力的。交代出しもしにくく、されても焼けるという上からコントロールしていくタイプ。
リザードンにも強いストーンエッジが打てるので、展開を有利からより固めていける。
バークアウトやみがわりも存在も大きく、相手にした場合、かなり厄介なポケモンです。
エンテイを採用し、気になる点をあげると
・やはりヒードランより後出しが安定しない
炎単タイプかつ、そこまでDが高いポケモンではないので、いまひとつでもゴッソリもってかれることもあります。
先発で機能しやすいが、その分交代戦には不利になる可能性がある。
特性威嚇のおかげでサーナイトのパーティの防御を向上。さらにしんそくやインファイト持ちと差別化は可能。特にミラーだとサナ、バレル、ヒードランに有効打を持つ
さらに特殊と物理の両方で活躍しやすいので、相手からすると、どちらかの判断から入るため、いびつな選択をさせやすい。
他に比べると技の威力が高い。
いかくのおかげである程度物理には展開できるシーンもあるが、物理型だとフレアドライブやインファイト等高燃費なので、ほぼ1回しか行動できなくなってしまう。
大事に使えばとても強い。僕オススメの1体です。
サルサナというコンビでXYから人気だった炎枠。
なんといってもねこだましやアンコール等先発性能はトップクラス。ただし格闘タイプが入っているため、相手のフェアリー技も当倍で入ってしまい、ミラーには少し弱くなる。交代で機能するウインディと技はにたような感じなので、こちらの長所のねこだましを生かしていきたい。
噴火持ちかつ貰い火習得。ランドロスよりはやいのでスカーフとの相性も抜群。
とにかく上からダメージレースを有利にしたい人向け。しかしワイドガードが天敵になるほか、そもそもヒードランにほぼ勝てない。
以上で採用したいポケモン的には
> > > >
ですかね。
個人的には孵化も楽で初心者向けのウインディやゴウカザルがオススメです
次回
【ポケモンORAS】 S10ダブル構築 ジャロメガメタグロス R1950
パーティのコンセプト
とにかくメガメタグロスは得意不得意が異常にはっきりでるポケモンなので、ガルーラ等のようにサクっと出せるわけではありません。なので全てのポケモンに負荷がかかるのでなるべくサポートよりのポケモン無しで組みました。
麻痺+ひるみの期待値が高い部類なので上をとることができれば苦手な相手でもゴリ押せる可能性が高いです
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臆病 H4 C252 S252(自分のは非理想なのでH4→D4)
10万ボルト めざめるパワー氷 でんじは まもる@きあいのタスキ
命中期待値 100%
仮想的
化身ボルトで使用していたが、ランドロスのスカーフ雪崩やゲッコウガがどうしても気になったため、スカーフを持たせて上を取れるようにした。
ほうでんはランドと組み合わせてもよし。ブルンやマリルリ等いかりのこなやこのゆびも無視できるため採用。どうしても相手のテラキみたいならくさむすび。
拘っているのでほうでんをぶっ放すときは味方の麻痺に注意
でんじはの関係やこだわりに不満がでてきたので、最低限スカーフドランやゲッコウガの前でも動けるようにきあいのタスキを持たせ、化身に度変更。こちらのほうが安定する。
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いじっぱり H148 A132 B4 D116 S108
じしん 岩雪崩 ばかぢから 守る @ラムのみ
命中期待値 96%
仮想的
ラムのみを持たせることで、バレルに対しての後出し。やけどへのケア。もしものときのねこのてダクホマンに対して動きやすくなった。
実際かなり消費頻度は多く(主にモロバレルのキノコのほうし)、やけどがつらい物理アタッカーしかいないため、相手の鬼火を無駄ターンにできる点は大きかった。
また流行したサナバレルに対して地震でメガサーナイト確定2、ハイパーボイス+ギガドレイン確定耐えまでDをあつくしたため、ぜひこの2体相手には繰り出していきたい。
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いじっぱり H252 A100 B20 D28 S108
アイアンヘッド バレットパンチ かみなりパンチ 守る@メタグロスナイト
命中期待値 100%
仮想的
じしんや思念の頭突きをいれることで攻撃範囲を広げるより、確実に仕事のできる構成にしました。
範囲の狭さ故にメガ進化ですが毎回出すわけではないです。
それでも麻痺+アイアンヘッドの期待値も高く、いけると判断した場合は出します。
れいとうパンチでなくかみなりパンチの採用理由としては、おもったより冷凍パンチが通るシーンが少なかったのと水タイプとの鉢合わせが多かった。
またファイアローに対して安定打点が望めるので採用しました。実際グロスが電気技を持っていると考える人は少ないので、水タイプとの戦闘は幾分マシだと思います。
思念の頭突きでもいいのですが、高耐久ゆえ連発する機会が多いポケモンには命中90は不安に思い、こうなりました。逆に低耐久高火力ポケモンには若干命中不安でも採用していくことが多いです。
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控えめ H4 C252 S252(でいいんですが自分はS準速ランド抜き144調整残りH)
あくのはどう だいちのちから りゅうのはどう 守る@こわもてプレート
命中期待値 100%
仮想的
わかると思いますが、この構築、とてもギルガルドが突き刺さる構築です。ゆえに絶対的にギルガルドやヒードランに安心して出せるポケモンということで採用。
プレート所持することで相手にメガネを意識させることで攻撃の誘発を誘えるようにしました。
りゅうせいぐんでなくりゅうの波動なのは、最後の場持ちがいいため、無駄にCダウンで相手にチャンスを与えないための二つ。
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H252 C4 S252
リーフストーム へびにらみ ちょうはつ 守る@ゴツゴツメット
命中期待値 96%
仮想的
対雨において相手にプレッシャーをかけやすい。仕事量は少ないが、地面に対して麻痺撒き、トリル封じ、一度でも相手が麻痺、怯みが発生した場合、あわよくば全抜きが狙えるポケモン。
さらにリフスト受けで投げてきたヒードランがめざめるパワーを勝手に警戒してくれるまでの活躍ができる
ゴツメ→オボンでも可能。実際ガルーラの ねこ+すてみタックルで赤ゲージまで行くので、最悪想定してもいいです。
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H4 A252 S252
命中期待値 95%
仮想的
とにかくダブル2大メガ進化に対して強いコマが欲しかったので採用。
ガルーラはバレルと組んで返り討ちにあうこともあるので防塵ゴーグル着用。
みがわりがあらゆる場面で活躍しました。水ロトムはタスキを警戒してか、鬼火から入ってくる相手が多かったので、それにあわせてみがわりがおけるのは強かったです。
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イッシュポケモンで固めたのは意志的ではなく、イッシュポケモン自体イッシュとのかみ合わせがいいのでこうなりました。
苦手意識
最もきつい相手。ブレード状態で攻撃を通せるのであればそこまできつくないのだが、サザンドラがいない場合のシャドーボール、ラスターカノンの通りがいいので
ジャローダ・グロスが並んでいる時にだされるとある程度犠牲を払って立ち回らなければいけない。
炎技持ちがいないので、ランドロスとテラキオンの負荷が大きくなる。
とはいえ、そこまで相手からの攻撃に怖がるケースが少ないので、最後に集中ゴリ押しできる点でいえばギルガルドよりやさしめ。
相手のPTに入っている場合、高確率で初手で投げてくる。
ランド、サザン、テラキオンのいずれかと対面できれば厳しい相手ではないので、
グロスジャローダ対面で動かせるシーンを作るのは避けたい。