ダブルパーティ ゴースターバンギランド
なんかパーティ名にインパクトつけようと思ったら遊戯王のデッキ名みたいになった。
今回の紹介はこのパーティ
ゴーストタイプが2体入ってるのが特徴ですね。レートで20連勝して1500から1750まで行きました。
1体ずつ解説していきます。
バンギラス 陽気(緊張感)
@スカーフ 岩雪崩 桁繰り 噛み砕く 冷凍パンチ
Aを一般のクレセリアを確定2発に調整。最速残りH
特性の影響で本来の600族に戻ってしまったポケモン。しかしポテンシャルとしてはやはり600族。緊張感の利点を挙げていきます。
1,スカーフがバレない
緊張感は最も早く特性表示がでる?(らしい)ので、スカーフがバレません。ラティオスなどが居座ってくれることも時々ですがあります。
2,ダブル最有力ギミックであるいばラムを阻害
相手はきのみを食べる事ができないため、ダブルでよく使用されるいばラムギミックを阻止することができます。
当然相手は自分にたいしていばるをうてないので、効果はあまりみられませんでしたが、相手が普通にいばラムしようとして混乱自害していく様は一度ですがみました。
3,キノガッサ,ノイクンとの相性○
キノガッサをタスキを壊さず、ノイクンがスリップダメージを受けないようにします。また、キノガッサのキノコのほうしで相手はカゴ、ラムが発動しないので、相性はいいです。
注意点
いつものDがないので、ラティオスのジュエル流星群でタヒます。
またユキノオーに対しても不安が残りやすいので、普段のバンギと同様に受けだしとしては機能しにくいかも・・・
ゲンガー 臆病
@メガネ シャドーボール ギガドレイン きあいだま トリック
CSぶっぱ
いま最も個人的に押したいポケモン。打点の高さ、素早さ、技の性能、タイプ。どれをとってもピカ一。問題はそう。耐久だ。
とはいってもいま最もみるクレセリアに対する強力な打点。(シャンデラとちがい、早いため、ラティオスも同速だが、みれる)
草の通り、意表をつけるきあいだま。
たぶん1体は持ってける。
ねこだましがきかないため、初手の出しが安定する。
バンギをあわせて出すことにより、バンギの技あわせて1体は倒したい
トリトドンにはギガドレインで緊張感によりリンドのみを食べさせないようにしたい
とスペックもいいです。ゲンガーはおなじみのID00000/47390のHGSSROMでマタツボミの塔で野生乱数が可能です。(消費は500近くありますが・・・・)
期待を裏切らないポケモンだと思うので、ぜひ採用してみよう!!
ランドロス いじっぱり
@ヤチェ 地震 岩雪崩 とんぼがえり 守る
H175(なんで175にしたかは忘れた)準速 残りA
スカーフを警戒させやすいので、バンギのスカーフの可能性を失念させることも。
やはり威嚇要因での安定感は健在。浮いてるポケモンが少ないので、地震をうつときは注意しよう。
ヤチェなのはウルガモスに対して強気に立ち回りたいため。
このポケモンはまぁそれほど解説しなくても強いってわかるね。
キノガッサ(テクニシャン)いじっぱり
@タスキ キノコのほうし タネマシンガン マッハパンチ 守る
ASぶっぱ
火力と補助が優秀な格闘タイプ。緊張感との相性は抜群で、バンギと並べると相手のHPがみるみるマッハパンチ圏内に入っていく。
グロスがきてもラムが発動しないので、バンギガッサでも強気に立ち回れる所以。
相手のヨプバンギにも強いので器用。また、バンギが砂おこしだと思い、タスキじゃないと見る人が多いのか、わりとタスキ発動から仕事をすることが多め。アイテムはタスキ安定?かな。
ココドラパーティにはやはり連れて行きたい。
スイクン 臆病
@カゴ ねっとう 冷凍ビーム めいそう 眠る
H205 最速 残りD?かBかC
シングルで活躍するノイクンってやつですね。
主に雨、刺さる相手がいると判断した場合出していきます。
瞑想は過度にしなくても1回つめれば上出来。
最近は霊獣だと遅いボルトロスもいるので、瞑想をつめれば立場は逆転する。
鋼を受けるポケモン、氷を受けるポケモンの少なさから是非採用したいポケモン。
また、デスラッキーやラティラッキーにも強いのが特徴。
スイクンのPP合計は24+16+32+16の合計88
対して一般的なラッキーのPP合計は 32+32+16+16の96。
負けてますね・・・・
しかし、スイクンの特性はプレッシャー!!これにより相手のラッキーの地球投げのPPは16。 よって
16+16+16+32=80
よってPP合戦には負けないようになってるんですねー。
しかも相手がスイクンのHPをへらした場合、眠るができる。眠るは2ターンの間技の消費を抑えられるので、素眠りさせた時点でラッキー側の負けが決まってしまうわけですねー。
害悪も抑えられて相性保管抜群なので、ぜひ使ってみよう。
※追記
rouさんのブログにも書いてある通り、タイマンだとダブルバトルでは負けるようです。天候変化している状態、もしくは8回技を打たせている場合ではないと勝てないようです。
ヤミラミ(いたずらごころ)しんちょう
@オボン 日本晴れ 鬼火 不意打ち ねこだまし
HDぶっぱ
雨に対しての選出が高め。
鬼火は75%と命中には難があるが、物理ポケモンにあてると相手の損害はでかい。
スイクンの起点にさせやすくなり、バンギやガッサも動きやすくなる。
いたずらごころのなかでは遅い部類なので、天候の取り合いにも強い。(晴れさせて炎技だれも使えないのはどうしようか検討中)
ふいうちは赤ゲージ、もしくはタスキアタッカーによくしようする。
ねこだましはあまりつかわず、こだわり系が多いので、身代わりなどが厳しいことからちょうはつをいれると安定しやすいかも。
簡単に説明しましたが、6体がバランスよく選出できるため、パーティとしての完成度は高いと思います。鋼もドラゴンもいないので、死に出しがカギとなりますが、十分なんとかなるでしょう。
現時点で、厳しいのは
・ユキノオー(炎技がなくタスキが多いため、集中攻撃しなければいけないリスクが発生する。また氷受けが乏しいので、にほんばれで吹雪の命中をさげたい)
・ヒードラン(シャドーボールで拘ったゲンガーやヤミラミがでているときにみがわりアドをとられやすい。ヤミラミはねこだましをちょうはつにすることで軽減が可能
・ギャラドス(電気技持ちがいない、竜がいないので処理に苦労するポケモン。晴れにして、バンギ、ランドでちまちま削るのが順当か。もしくはあまり使用しないゲンガーのトリック→10万でも可)
・草タイプ全般(有効打が少なく、技の通りもいい。ランドロス、ゲンガーでどこまで削ってバンギラスの雪崩圏内に持っていくかがカギ。)