ソードシールドでもトリックルームがしたい!!

ダブルのPT紹介していきます!

はじめまして

ファイアーエムブレム 封印の剣 ハード 最終メンツ

2回目なので闘技場縛りだけで後はゆるりと

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ロイ:マスターロード

そこそこ強くなってくれたが速さがあと少し欲しかった。

ハマーンの杖が取れなかったため、封印の剣を節約するハメに

 

 

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クラリーネ:ヴァルキュリア

いつもの育ち方。守備とHPが思ったより伸びてくれた。

魔力はクラスチェンジ後11レベルまで上がらなかったが、そこから一気に伸びてくれた

今回はディークが召してしまったので、支援はルトガーのみ

 

 

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ルトガー:ソードマスター

前回より力が9も高くなり、ハードブースター最強の一人。

と、いいたいところだが、前半暴れた反動で後半はずっと後方支援。

 

 

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フィル:ソードマスター

 

ハードブースター最強剣士。守備も魔防もいい感じに育ってくれたのでチームのエースでした。前回もフィル一騎当千でしたので、ほんとこいつは強い。

支援はルトガーとシン。

 

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シン:遊牧騎兵

1ピンが非常に多いキャラだったのだが、なぜかこんなステータスに。

やはりハードブースト。

はやい展開で力がグングン伸びたので、とどめ要員として活躍した。

 

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レイ:ドルイド

初めて育てたが、めちゃくちゃ強くなった。

アポカリプスはルゥの支援込みで73ダメージ。エグ過ぎる。

支援が偏ってるのが残念。

 

 

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ルゥ:賢者

レイとリリーナが非常に高火力だったため、ほぼ空気でした。

成長自体はよかったが、他と役割がかぶりすぎた。

最終章でじつはポックリ倒されたのは内緒。

 

 

 

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ツァイス:ドラゴンマスター

こちらもはじめて育成しました。

ハードブーストのせいで無音が多すぎるが、そんなの関係なし。アホみたいに能力が上がる。

ほぼカベに使用したが、武器がイマイチなせいかそこまで壊れじゃない印象。

最終章でマルテを破壊。

 

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リリーナ:賢者

序盤からいい成長を重ね、魔法大砲としてバタバタ敵をなぎ倒してった。

魔力が高いことをいいことに回復役でも活躍しました。

支援はロイとオージェ。

 

 

その他頑張った人たち

 

オージェ:勇者12レベル

いい成長が多かったが、如何せん初期値がくそ過ぎてあんまり活躍しなかった。

守備が異常に低かったので、後半はほぼ後ろ

 

ランス・アレン:パラディン

序盤だけ元気マン。どちらも技と守備がヘタれたので、後半は移動役。

ランスはロイとも支援。

 

反省点:魔道士多すぎてライブと魔道書の枯渇

ゼフィールの章で杖が尽きる。エイルカリバーが枯渇し、ルゥ、クラリーネに攻撃手段がなくなる。

 

ここらへんは闘技場と買い物をしっかり考えればよかったかも。

ツァイスとレイは育ててみたかったので満足でした。

 

もうそろそろ縛りもしたいが、7章で多分萎えそう

 

 

2016 JCS 使用パーティ No天候変化ディアゼルネ

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1650あたりまではほぼ無敗で突入してうわさの王者の印水手裏剣ゲッコウガに負けてから立ち直れずそのままずるずるいってジ・エンドでした

 

INCのパーティをちょこっとかえただけのパーティです。

frozze1.hatenadiary.jp

 

 

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だいちのちからからトリックルームに変更。

さえてるときはかなり器用に動くが、集中力を多く使い、連戦するとおのずと雑になるプレイングで後半は無理でした。

カイオーガグラードンの素早さがパーティから判断しにくく、トリックルームよりはみがわりor守るのほうがよかったかなと

 

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レートで使用しているときは

f:id:frozze1:20160216232626p:plain うそなき ちょうはつ ねこ アンコール

レパルダスを使用していた。

 

ドーブルよりも勝率がよくなり、うそなきりゅうのはどうやうそなきムーンフォースグラードンを一撃で落とせたり、まもるの使用をけん制させるためのアンコールが非常によかった。

しかし、どうしてもこのゆび+ジオコントロールの楽勝ちパターンがほしくて直前に変更。

ねらいどおり対策できてない相手には無双した。がこれも予想してた通り後半のレート帯ではまったく活躍できず今回の大きな失敗点でした。

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安定のメガ枠。

うそなきと相性のよかったメガボーマンダドーブルに変えてしまったため、いまいち選出が難しくなってしまったのが失敗。

 

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カイオーガの素早さがはやい環境に変わっていてついていけなかった。

 

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強かった。レパルダスが横に欲しかった

 

総括

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ジャパンカップ前日まで使用していたレパルダスを信用できなかったのが一番の原因だと思う。

あと思ったよりランドがレートより使えんかった。

最終1600ちょい サブは1670でした

 

 

VGC2016 ディアルガ×ゼルネアス 

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INC MAYで使用。

レートではそこまで使用してなかったので、INCでどのような感触になるのか実験かねてこのPTで参加しました。

最高1750 最終170?

 

ディアルガ

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りゅうのはどう ラスターカノン だいちのちから じこあんじ

このポケモンを使用したかった理由は「ジオコントロールの能力変化の受け継ぎ」です。

グラードンカイオーガもじこあんじは使用できますが、ゼルネアス同様先制技に縛られることが非常に厄介に感じ、またグラードンは先制技にもそこそこ耐える性能はありますが、相手のカイオーガを確定で持って行ける技がなければじこあんじを成功させたところで縛られやすくなるのが難点です。

ディアルガはVGC2016で最難関であるグラードン×ゼルネアスに対して弱いです。しかしカイオーガ×レックウザに強く、グラードンとのはち合わせにならなければなんとかなるシーンが多いと判断して採用しました。

りゅうのはどうラスターカノンは一致技なので、採用。じこあんじはコンセプト的に確定として残り1枠は守る、もしくは攻撃技か悩み、今回は攻撃技を採用しました。

りゅうのはどうでもグラードンに大きなダメージを与えることができますが、振り方によっては耐えられてしまう可能性もあります。

そこでだいちのちからを採用しました。

また、このポケモントリックルームやでんじはも使用できるので、相手からすると意外とトリックルームの警戒が多い行動をとってきたようにも思います。

特性はテレパシーですが、どちらでもいいと思います。

努力値はひかえめC252振りゲンシグラードンのだいちのちからを上乱数2つひかない限り確定耐え(C252振りのひかえめはそこまでいないと判断)

 

 

 

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ジオコントロール ムーンフォース マジカルシャイン 守る

特に説明はないポケモンですが、普通のグラードンと組ませるよりもこのポケモンの場維持(ジオコントロール後)が重要になるポケモンです。

ドーブルガルーラのサポートで必ず積んでいきたい。詰めればHPはどこまで減ってもパーティは動くことが多いです。

 

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ダークホール このゆびとまれ ダークホール ワイドガード

ゼルネアスのサポートとして非常に優秀であり、ダークホールの効力もあり、あいてからすると、初手の先発をほぼほぼ固定されるポケモン

こちらもそこまで説明はないのですが、おもったよりダークホールを使用することが少なく感じました。

ムラっけで命中が下がるケースが多かったのもあるとおもいますが、このポケモンはとにかくジオコントロールを安全に決めるコマの一つですので、リスクの高い行動はあまりしないようこころがけました。

しかし、初手のゼルネアスガルーラトリックルームを試みようとする相手にはやはり打たざる得ない状況が多く感じました(当然外す)

それでもムラっけでの回避UPこのゆびに助けられたシーンやじこあんじの第2の先として頑張ってくれたと思います。

 

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ねこだまし ふいうち すてみタックル けたぐり

特になし、普通のガルーラ

 

 

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ねっとう れいとうビーム バークアウト じこあんじ

40戦して選出は3回のみ。 じこあんじができ、耐久もそこそこあるポケモンとして採用したのだが、火力が圧倒的にたりなかった。

ドーブルにじこあんじして攻撃全部よけて勝った試合もあったが、グラードンに勝てないです

 

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じしん いわなだれ だいばくはつ 守る

40戦で選出2試合のみ。初手で投げればねこだましで積みの起点。後発だとジオコンしたゼルネアスになすすべなし。

テレパシーと相性いいじゃないかと思い、入れたが、やはりこいつの使い方がいまだに苦手です。

 

結論

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には非常に高い勝率をだすことができた。

ディアルガがやはりカイオーガレックウザに対してタイプ相性で勝っており、レックウザディアルガに打点を持つことがすくないので、有利な展開を作れることが多かった。

グラードンでは厳しい相手には勝てたので、ディアルガの採用理由がないわけではなさそう。

 

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やはり鬼門。相手のグラードンの出すタイミングで勝敗が決定してしまうシーンが目立った。初手のゼルネアスミラーが頻繁に発生し、ディアルガの出すタイミングがグラードンより遅いと負けにつながるシーンが多かった。

ただ、このパターンに関してはディアルガグラードンに変更したところで、同速ゲームである以上は難しい。

 

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クレセリアを軸にしたトリックルームであれば、高い勝率をものにできたが、ドータクントリックルームが鬼門でした。有効打がまったくないので、安全に決められてしまいます。ダークホールにすがってしまうパーティの一つなので、こちらの欠陥が浮き彫りになってしまった。

 

以上の結果から変更点を考える

 

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スイクンランドロスを変更し、big6でも有名なこの2体をいれたい。

おいかぜがほしいシーンがやっぱり多くてファイアローの重要性がありました

またボーマンダガルーラと同時選出できず、ジオコン後のゼルネアスに対して繰り出しがきかないので採用しませんでしたが、いれてみようかと。

 

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だいちのちから→まもる

せっかくジオコン暗示後にねこ+だんがいのつるぎ等でおちてしまうシーンが多かったです。

グラードンを確定で倒せないようになるものの、高い安定性をだすにはしょうがなうことなのかと

オボン→こんごうだまにすると暗示りゅうのはどうグラードンをおとすこともでき、ゼルネアスにも強くなるが、ガルーラのけたぐり+ふいうち耐えなくなります。

 

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すべてを否定してしまう形になってしまうがやはりグラードンの体性と攻撃範囲は魅力。さようならディアルガ

 

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or

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他試してみたいもの

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まぁなんていうかやっぱりこうなっちゃうよね

第2回大正義オフ オフレポ

楽しかったです。関東のオフも初めてでたので最初は緊張してましたが、いろいろな人と話せてよかったです(人が多すぎてしっかりと話できた人は数人)

 

本戦使用PT

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レート1950代で使用してる人のパーティをこんな感じだったかな~とまねてみたパーティ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

結果からいうと 1-6(チーム2-5)

グラードン相手に勝率0%を誇るこのパーティ。グラードンはいってない人にしか勝てませんでした。おふざけが3月の早い時期で止まってくれてある意味よかったです。

 

 

閑話休題

 

 

VGC2010使用PT

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パルキア@ハバンのみ

あくうせつだん ハイドロポンプ トリックルーム 守る

 

ユキノオーきあいのタスキ

ふぶき くさむすび こおりのつぶて 守る

 

バンギラス@ヨプのみ

けたぐり かみくだく いわなだれ 守る

 

ミュウツー@いのちのたま

ふぶき かみなり だいもんじ 守る

 

こっちはオフレポっぽいことかけそうなので書きます。

4世代のロムをもっていかなかったので、固体とロムを借りて出ました。

いつも使用してるパーティに近いコンセプトが作れたので感謝です。

 

 

 

 

 

1回戦 f:id:frozze1:20151022125909p:plainf:id:frozze1:20160313143112p:plainf:id:frozze1:20150422223231p:plainf:id:frozze1:20160313143218p:plain  対戦相手のお名前をお聞きし忘れてました。

 

初手で有利な対面を作り見るからにノオーを集中してきそうな感じがしたのでノオー守ってトリルをはりに行こうとするとねこだましパルキアにとんでくる。相手のオーガは交代でラティオスを出す。

 

2ターン目にノオーが集中されたらおちるものの仕方ないのでトリル+吹雪を選択。

相手はマニューラがノオーにけたぐり。ラティオスりゅうせいぐんパルキア方向。

どちらも赤ゲージで耐えて吹雪でマニューラが持っている思われるタスキとラティオスを落としトリックルームをはることに成功。

 

3ターン目

相手はオーガを死に出し。パルキアユキノオーがどちらもマニューラこおりのつぶて圏内で、ノオーを狙ってくると判断しノオー守る。

パルキアマニューラ方向に亜空切断選択。するとマニューラはつぶてをもってないっぽくそのまま亜空切断が通る。カイオーガは守るを選択してくれてたので一方的にアドバンテージを稼ぐ。

 

4ターン目

ギラティナが影打ちあれば片方は落ちるが、片方の攻撃がカイオーガに入れば後はバンギラスで詰めれると判断でカイオーガに亜空草結び集中。

通って後は相手ギラティナのみ

 

5ターン目

バンギラスを出してかみ砕くをギラティナに入れてここであるハプニング。

「急所に当たった!」「効果は抜群だ!」

・・・・だがギラティナが死んでない。

試合は勝利したが、試合後バンギラスのステータスを確認。

攻撃に努力値が降られてませんでした。

どうしようもないのでそのまま行く。

 

 

 

2回戦 ゆめくいさん f:id:frozze1:20160313143218p:plainf:id:frozze1:20160214213142p:plainf:id:frozze1:20160313143112p:plainf:id:frozze1:20150422222922p:plain 

この構築作った時点で初手のダークホールは切ってました。

ただし、スカーフドーブルでなければつぶて+亜空切断で本来ならドーブルを倒せるので(今回はパルキアが性格:冷静なので無理)そのあたりを読んでくれと祈ってました。

 

1ターン目

プレッシャー順でパルキアが遅いことがバレて悶絶(天候変化だとバレない)

まぁ片方よければそこそこアドバンテージがとれるので、トリックルーム+ふぶきを選択。すると相手ドーブルが見切りギラティナおいかぜを選択。特性順番を見てなかったのか大きなアドバンテージをとってこの時点で勝ちを確信。

 

2ターン目

吹雪+亜空切断(ドーブル方向)選択。相手のギラティナが引いてメタグロスドーブルを落とし、メタグロスにも吹雪ダメージ蓄積させる。

 

3ターン目

相手カイオーガ出し。天候が雨になったのでハイドロポンプメタグロスに、ユキノオーくさむすびを選択。

相手はカイオーガを引いてギラティナを出す。

冷静パルキアでもメタグロスより遅いというのは考えにくく、爆発もらってしまったとおもったが、相手おいかぜ状態だったので、そのまま雨ドロポンでメタグロスを倒す。

 

4ターン目

吹雪のダメージが蓄積していたギラティナを亜空切断で落とす

 

5ターン目

カイオーガ落として勝ち。

 

 

準々決勝 緑茶さん f:id:frozze1:20140518202552p:plainf:id:frozze1:20160313150237p:plainf:id:frozze1:20160313150313p:plainf:id:frozze1:20150422222822p:plain 

 

1ターン目

天候が晴れになったので、グラードンの持ち物がくろいてっきゅうと判明。

トリルをはるメリットが少ないと感じて亜空切断をヒートム方向に、ノオーは相手がオバヒ+守るでノオーを動かさないようにしてくると判断して守るを選択。

ロトムがひかりの壁をはってくる。かなりきつい。パルキアの亜空切断がロトムに4割弱。グラードンも行動しておりじしんがパルキアに4割強入る。

 

2ターン目

どうしようもないので、あくうせつだん+ふぶき(天候が晴れなの忘れてました)を選択。相手オーバーヒートでノオーのタスキをつぶす。亜空切断がグラードンに4割くらい草結びを選択してればおちていたかなぁとおもったが、吹雪が急所にはいりナイス。

しかもヒートロトムのタイプも気付いて大きなアドバンテージを稼ぐ(4世代ではタイプはゴースト電気固定)

 

3ターン目

相手はディアルガ出し。グラードンを落とせたのでトリックルームでアドバンテージが稼げると判断。(目の前のディアルガを見ていない)

ノオーはまだ使えると判断し、バンギラスに交代。相手オバヒ+りゅうはを選択。

ハバンで耐えるが、トリックルームをはる(ここがミスでした)

 

4ターン目

相手ロトム引いてユキノオーバンギラスはけたぐりをディアルガパルキアロトム方向にあくうせつだんを打つが相手のディアルガが先に行動し、パルキアがおとされ、

トリックルーム下で相手のユキノオー→自分のバンギラス→相手のディアルガの順番になってしまいつらくなる。

 

5ターン目

ミュウツーを出して即座に守る。バンギを引いて天候を砂にしたいため、HP1のユキノオーを捨てる。しかしここで相手のディアルガが眠るを選択しており相手のディアルガのHPが満タンになる。

 

6ターン目

バンギラスを出す。行動順では相手のユキノオーが先手だが、くさむすびは耐えるのでなんとかなると判断。

くさむすびを耐えてけたぐりをディアルガに打ち込む。ディアルガりゅうのはどうバンギラスに集中するも耐える。硬い。

光の壁がのこっているが、ミュウツーの大文字でユキノオーを倒す。

 

7ターン目

ミュウツーが吹雪+バンギラスはけたぐり選択。相手はいわなだれをしてくると判断したのか守るを選択せずけたぐりでディアルガを倒すことに成功。ヒートロトムがほうでん。ミュウツーバンギラス麻痺もせず両方耐える。吹雪を打って勝ち。

 

 

 

 

準決勝 ミーサさん f:id:frozze1:20160313150313p:plainf:id:frozze1:20160214213142p:plainf:id:frozze1:20160313153021p:plainf:id:frozze1:20160313153124p:plain ×

2010東京王者との対戦。

 

1ターン目

初手ディアドーでダクホはしょうがないと判断。トリックルームするメリットがないので亜空切断(ドーブル方向)+ふぶきを選択。

ダクホを打たれてパルキアがよける。おいしい。亜空切断でドーブルを落とし、相手のディアルガトリックルーム

 

2ターン目

相手カビゴンだし。とりあえずトリックルームのターンかせぎ+ノオーの起きる時間がほしかったので、パルキア守るノオー吹雪(ねむっている)を選択。

相手ははらだいこ+りゅうのはどうユキノオー方向で完全にアドを取られる。

りゅうのはどうユキノオーの行動よりはやかったので、ディアルガの持ち物はくろいてっきゅうと判断)

(結果論だが、ここでトリル返したほうがよかったのかもしれない)

 

3ターン目

間違いなくパルキアが狙われるのでおんがえしを耐えるため、しぶしぶバンギラスを後出し。おんがえしがバンギラスに半分入る。りゅうのはどうがノオーに入るもギリギリ耐えてふぶきをうつもディアルガはずし。少しでも蓄積させたかったので厳しい。

砂のダメージでノオーが落ちる

 

4ターン目

ここは確実にカビゴンディアルガ両方に打点を持つバンギラスが狙われると判断し、バンギ守る+パルキアは亜空切断でディアルガに打つ。

相手はディアルガ交代でギラティナカビゴン地震パルキアは耐えてくれたが、影うち圏内まで入ってしまう。しかも亜空切断+砂ダメージでギラティナ落ちない。(後から調べたらオリジンでも確定耐えでした)

 

5ターン目

さすがにミュウツーバンギラスを天秤にかけるとバンギラスのほうが優先したい気持ちが強くてバンギラスを引いてミュウツー捨て。パルキアは守っても砂で落ちるのでそのまま行動。ミュウツーパルキアが落ちて相手のギラティナも砂で落ちる

(ここでバンギラスが2連守る成功を選択してれば択までは持って行けた。)

 

6ターン目

勝ち筋はいわなだれで両ひるみ以外なし・・・だったが、急所をひく前提で行動する。

相手は両攻撃orカビゴン守る+ディアルガトリルで急所がない限り勝ちだったが、両方行動し、カビゴンをけたぐりで落としてディアはトリックルームを選択。また2連守るで勝ちのチャンスをもらう

 

7、8、9、10ターン目

守る→けたぐり→守る→最後の守る失敗で負けでした。

あと一歩で配信台だったので悔しかったです。

ただ完全に実力負けで運でギリギリまでもっていっただけ白熱して楽しかったです。

やはりVGC2010は神ルール

ミーサさんにはいつかリベンジしたいです!

 

 

 

その後は本家の二次会にはいかず、いつものメンバーで3次会までやって帰宅しました。

 

大きなオフだったので、初めて話す方も多かったので、得るものの多い大会でした。

このような規模の大会を開いてくださった主催者のRさん、並びにスタッフ関係者の方々本当にありがとうございました。

 

本当はもっとお話ししたかったんですが、まぁ人数が多かったこともあり、なかなか時間が取れなかったのですが、初めて挨拶、話をしてくださった

とにーさん、ゆういちさん、すらいりぃさん、ミーサさん、フィアンマさん、ドーミノさん、コマールさん、でしでさん、たろいもさん、あろふぃさん、みらーじゅさん、ラティ妹さん

(もっといたかもしれないけどすいません僕の記憶力ではこれが限界でした)

 

なかなか会えないけど楽しいお話や挨拶をしてくださった

かげとらさん、かげさん、おやつさん、エルムさん、ビエラさん、HALさん、masaさん(体が非常にたくましくなってた)、小宮さん、ノヴさん

もっとお話したかったのですが、なかなか時間がお互いとれない部分もあるので、機会があればぜひいろいろなお話しきかせてください!

 

そして

 

 

 

 

1-6のくそザコファックの僕をチームとして迎えてくれた

アベルさん、カンダチベさん本当に感謝してます(アベルさん2-5 カンダチベさん4-3)

 

 

3次会まで参加したアベルさんカンダチベさんすらいりぃさん

ゴンzさんちゃぞさん(合流組)

お疲れさまでした!!

 

 

【ダブルバトル】VGC2016 地雷オーガレックトリル  1800越え

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スペレ1800超えてもう使わないので投下。

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ようき@H4 A252 S252

ガリョウテンセイ たきのぼり しんそく まもる

後出しがしにくいポケモンなので、基本は初手・・・といきたいが火力のないレックを初手投げしても旨みがないので、基本はトリルが切れる1ターン前に出す。

性格をむじゃきorせっかちでたきのぼりを炎技にするとナットレイクチート相手にも戦えるようになりますのでお好みで

 

 

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れいせい@H??? C252 B???

しおふき こんげんのはどう れいとうビーム まもる

選出率100%。トリルしてしおふき。ふいうち持ちがいた場合は状況に応じてこんげんのはどう。

 

 

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のんき@H252 B164 D92

トリックルーム スキルスワップ ヘドロばくだん まもる

唯一トリックルームができるポケモン。GSルールで最も型が変化しているポケモンなので、相手のミス判断を誘いやすいポケモン。ということで採用した。

最遅ゲンガーでもカイオーガより遅くならないのできょうせいギプス。相手のグラードンはゲンガーがなりきりやスキルスワップを想定してもカイオーガのほうが先に動くと判断して普通に殴ってきます。

 

 

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ゆうかん@H252 A252 D4

ジャイロボール パワーウィップ アイアンヘッド はたきおとす

ヤットレイ以外ありえない

 

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おくびょう@C252 D4 S252

10万ボルト めざめるパワー(氷)いばる ちょうはつ

イベルタルがきつかったので採用(ふいうちされると死にます)

でんじははトリルとのかみ合わせが悪いので、妨害技に威張る。

 

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なまいき@H252 B4  D252

マジカルシャイン だいもんじ このゆびとまれ アンコール

カイオーガとの相性やイベルタル、ふいうち軽減のお供。バレル意識だとぼうじんゴーグルとかでもいいが、そもそも選出しないのでこの枠はなんでもいいです。

 

 

基本選出

f:id:frozze1:20151022125520p:plainf:id:frozze1:20150422223416p:plain 初手は9割これです

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初手ゲンガーでトリル+ナットは適当に攻撃。頃合いみてオーガ投げて暴れる。トリル切れそうなところでレック投げて倒し損ねたポケモンしんそくやガリョウで叩く。

初手ドーブルやオーガ選出されてトリルがはれない場合は負けです。ナットにびびってひいてくれたら勝ちです。

 

 

イベルタル用選出

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専用システム。

 

 

きつい相手

f:id:frozze1:20160214213142p:plain初手ダクホ同時に当たって、ドーブルのとなりが強力なアタッカーであった場合無事終了です。でもあんまりそんなことにはなりませんでした。なんででしょう?

 A,ダークホールは高確率で片方にあたらないから

 

f:id:frozze1:20160214213303p:plain多分オーガレックの人はみんなこいつきついんじゃ?

 

f:id:frozze1:20150422223416p:plainしおふきガリョウともにダメージは通るのでいうほどきつくないです。

 

f:id:frozze1:20160102140027p:plain理論上こいつはアカン。ただしゲンガーの鬼火やオーガを警戒してくれるのかよく分からない行動をする人が多くて助かってた。

 

 

 

 

 

 

 

VGC2016 キュレム×グラードン 

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1700オーバー出したし結構そのまま1800もいけそうです。

調整はツイッターで聞いてください

 

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おくびょう@こだわりスカーフ

ふぶき りゅうせいぐん れいとうビーム だいちのちから

 

おくびょうで利用していたが、まず控えめのほうがよい。

GSルールで採用されやすいボーマンダや、初手のサポートとして非常に優秀なクロバット相手有効。ガルーラとあわせることによって、初手の動きが制限されにくく強力。

後半は冷凍ビームの優先度が高いが、序盤の有利不利が難しい場合は吹雪で蓄積を狙う。はずしても文句は言わない。

だいちのちからとクロスフレイムで迷ったが、雨下でも鋼の弱点をつけるだいちのちからを選択。

 

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ようき@ガルーラナイト

すてみタックル ねこだまし ふいうち まもる

 

いわずもがな。キュレムとの相性○

だいちのちからとA↓すてみでメガクチートが落とせるので、覚えとく。

守るは全体技の多いGSルールで同時落ちをふせぐため。

 

 

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ゆうかん@べにいろのたま

だんがいのつるぎ いわなだれ オーバーヒート まもる

やむなし。鋼の軽減やゼルネアスにかろうじて後出しできるコマ。

オーバーヒートは火炎放射に変更しても差し支えはなさそう。

 

 

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いじっぱり@こだわりハチマキ

ブレイブバード フレアドライブ ねごと おいかぜ

スイーパー。ふぶきやすてみで倒せなかった相手に対しての掃除要員。

ファスガ持ちがいてもいじっぱりなので構わず突撃するが吉。

 

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ひかえめ@とつげきチョッキ

ぜったいれいど ふぶき れいとうビーム フリーズドライ

 

カイオーガパルキアに対して強力なポケモン。チョッキのおかげでゼルネアスに対して絶対零度の回数が確保できるのも評価。カイオーガ以外には余り投げないように。

 

 

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のんき@オボン

じゅうりょく れいとうビーム てだすけ トリックルーム

 

トリル+じゅうりょくができる安定性のあるポケモン

ただし、選出することが少なく、パーティ構成がガチガチなトリックルームパーティではないので、使用する際は慎重に

 

基本選出

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というかほぼこれでした。

 

オーガメタ選出

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カイオーガとの共存メガ進化がクチートの場合は早急に処理できればラプラスで積ませることが多いです。

 

完全出し負けしたとき

ふぶき打ちましょう。勝手にグラードン投げ読みとかしてくれるときもあるので

 

 

キュレムを使用した感想。

まぁトップには勝てないポケモン。吹雪を通せば相手悶絶

GS VGC2016 PT スカーフゼルネアス軸

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ゼルネアス@控えめ 

マジカルシャイン ムーンフォース サイコショック くさむすび

H44 B84 C204 D4 S172

最速ドーブルぬき 無補正ハチマキレックウザのガリョウテンセイ耐え

 

元々はジオコン込みの調整で使用していたが、余りにも同速ゲームが多いこのルールでほぼ確定で後手に回るS無補正は非常に動きづらく、どうにか控えめのゼルネアスを生かせないかと考え、スカーフを持つことに注目した。

ハーブ、こだわりメガネを持つことが多いので、読まれにくく、レックウザボーマンダ対面で初手から強気に狙いにいけるのが利点。

技スペースが開くのも利点でサイコショックで普段苦手なメガゲンガー等にも打点をもつことができる(確定2発)

同速ゲーになりがちなゼルネアスの初動を確実に勝ちたい人にはオススメできます。

 

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グラードン@臆病

ふんか だいちのちから でんじは 守る

H132 C124 S252

普通にCSのほうがいいと思います。

拘るゼルネアスはやはり鋼タイプが厳しいので、横の相性がよいグラードン

Cの無補正だと相手のグラードンを確定で倒せないのだが、ゼルネアスマジカルシャインとあわせることで処理が安易になる。

断崖の剣も採用してたがとにかくはずすので、でんじはを採用。これにより特殊型のネックなジオコンゼルネに打つことで、後ろのメガ進化ポケモンで処理がしやすくなる

 

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ボーマンダ@ようき

おいかぜ すてみタックル からげんき まもる

A252 B4 S252

 

ゼルネアスグラードン共に相性のいいメガ進化枠。おいかぜは確定で残りはなんでも。

グラードンのでんじはからすてみ+ふんかorだいちのちからでゼルネアスを処理したいが、集中はそれなりにリスキーなので、からげんきの枠になにか画期的な技をいれたい

 

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クチート@いじっぱり

じゃれつく アイアンヘッド ふいうち まもる

H252 A44 B4 D204 S4

 

B↓メガレックウザアイアンヘッド確定1

でんじはと相性がよく、マンダよりこちらが刺さると判断した場合はこちら

 

 

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キノガッサ@いじっぱり

B4 A252 S252

キノコのほうし マッハパンチ タネマシンガン まもる

ヘイトあつめ一般枠。わりとオーガ入りはこのポケモンを意識して選出されることが多いイメージ

 

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クロバット@ようき

H252 B4 S252

おいかぜ いかりのまえば ちょうはつ ファストガード

あまり選出機会なし。