サナバレル いかく枠編
前回参照
今回はサナバレルと相性のいい威嚇持ちの紹介です
・最高評価のポケモン。おそらくレーティングでみかけるサナバレルには非常に多く見られるであろう。
理由としては
・高耐久でありながら、攻撃性能も高いので、どのような状態であれど活躍しやすい。
・サナバレルの地震の一貫を抑えることができる。
・以前はスカーフばかりだったが、命の珠やハチマキといった火力アイテム、とつげきチョッキ等自らの小さな欠点を生めるアイテムが流行し、相手のランドロスの持ち物判別が難しくなった。
・サーナイトがトリックルームもできるため、遅いランドロスである可能性もある
と是非ダブルバトルには必須レベルの性能であることが分かる。
欠点はというと実はそこまでこのポケモンに対しては存在せず、
勝ち気や負けん気を組み込んだとしても、モロバレルに弱くなることからほぼ思考停止でパーティに入れられることもしばしば。
・前回でも紹介した威嚇兼炎受け
・いかくとガルーラドランに対してのメタ。
技も多彩でワイドガードやストーンエッジ等覚えるためリザードンにはけん制できる。
ただしふいうちがもてなくなったORASルールではやはりまだ微妙に数値が足りない。
・炎受けかつリザドランに強いポケモン。
相性抜群にみえるが、相手のパーティのボルトロスに注意。ランドロスには威嚇の関係で有利不利は逆転される可能性あり。
・ランドロスよりも素早さが1高く、ふいうちの耐性によりキリキザンへの圧力・またタイプ一致で叩き落とすが打てるのが魅力。
ランドロスに近い立ち回りになるが、浮いていないため、出すタイミングが多少異なるケースもある。
・カポエラーとワルビアルを足して2で割ったようなポケモン。クレセガルドランランドボルトと上位に刺さる性能を持っていながら、フェアリー4倍という足かせがある。
サナバレルに組み込むのであればサーナイトで封印を所持し、ズルズキンを守っていきたい。
評価
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ダブルバトル サナバレル炎枠編
ダブルバトルでガルーラに次ぐ人気のあるコンビ。物理攻撃が苦手な面や、ふいうちによるSライン無視の攻撃をモロバレルによって軽減させていくのが一般的な使用。
サーナイトはダブルバトルで評価の高い 命中100 高火力全体技 S操作の技が使えるので安定した活躍が期待できます。
一方フェアリーの通りが悪く、サーナイトやモロバレルに大きな打点を撃てるリザードンやヒードラン等はどうしても後手にまわることが多くなります。
そこで炎技を打たれても被害のすくないようパーティには炎技の威力を下げるために雨軸、炎を無効にする炎耐性持ち(炎タイプ)が多く手持ちに入っています。
炎無効かつ鋼タイプでもあるので、パーティに足りない部分を一気に補える超優秀なポケモンです。
弱点は地面が4倍、格闘が2倍、水が2倍ですが、
地面はシュカのみ
格闘はバレルやサーナイトには打ちにくい。
水はモロバレルで吸収
と後出しすることがかなり安定するポケモンです。
しかし、当然短所も少なからずあるので上げてみると
・技の威力に不安
cはかなり高いのですが、ねっぷうやだいちのちからだと十分に相手を倒す火力には少し物足りなさを感じてしまいます。
そのため、場のコントロールが上手くない人には向かないポケモン
・最高メタ
非常に多くのトレーナーに愛用されているため、相手にしてもある程度情報がムキ出しの状態になることが多いので、ただ使えば勝てるってわけではない。
・エンテイ
こちらはよりヒードランよりも攻撃性能に長けた形になる炎枠。
せいなるほのおの50%やけどはやはり魅力的。交代出しもしにくく、されても焼けるという上からコントロールしていくタイプ。
リザードンにも強いストーンエッジが打てるので、展開を有利からより固めていける。
バークアウトやみがわりも存在も大きく、相手にした場合、かなり厄介なポケモンです。
エンテイを採用し、気になる点をあげると
・やはりヒードランより後出しが安定しない
炎単タイプかつ、そこまでDが高いポケモンではないので、いまひとつでもゴッソリもってかれることもあります。
先発で機能しやすいが、その分交代戦には不利になる可能性がある。
特性威嚇のおかげでサーナイトのパーティの防御を向上。さらにしんそくやインファイト持ちと差別化は可能。特にミラーだとサナ、バレル、ヒードランに有効打を持つ
さらに特殊と物理の両方で活躍しやすいので、相手からすると、どちらかの判断から入るため、いびつな選択をさせやすい。
他に比べると技の威力が高い。
いかくのおかげである程度物理には展開できるシーンもあるが、物理型だとフレアドライブやインファイト等高燃費なので、ほぼ1回しか行動できなくなってしまう。
大事に使えばとても強い。僕オススメの1体です。
サルサナというコンビでXYから人気だった炎枠。
なんといってもねこだましやアンコール等先発性能はトップクラス。ただし格闘タイプが入っているため、相手のフェアリー技も当倍で入ってしまい、ミラーには少し弱くなる。交代で機能するウインディと技はにたような感じなので、こちらの長所のねこだましを生かしていきたい。
噴火持ちかつ貰い火習得。ランドロスよりはやいのでスカーフとの相性も抜群。
とにかく上からダメージレースを有利にしたい人向け。しかしワイドガードが天敵になるほか、そもそもヒードランにほぼ勝てない。
以上で採用したいポケモン的には
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ですかね。
個人的には孵化も楽で初心者向けのウインディやゴウカザルがオススメです
次回
【ポケモンORAS】 S10ダブル構築 ジャロメガメタグロス R1950
パーティのコンセプト
とにかくメガメタグロスは得意不得意が異常にはっきりでるポケモンなので、ガルーラ等のようにサクっと出せるわけではありません。なので全てのポケモンに負荷がかかるのでなるべくサポートよりのポケモン無しで組みました。
麻痺+ひるみの期待値が高い部類なので上をとることができれば苦手な相手でもゴリ押せる可能性が高いです
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臆病 H4 C252 S252(自分のは非理想なのでH4→D4)
10万ボルト めざめるパワー氷 でんじは まもる@きあいのタスキ
命中期待値 100%
仮想的
化身ボルトで使用していたが、ランドロスのスカーフ雪崩やゲッコウガがどうしても気になったため、スカーフを持たせて上を取れるようにした。
ほうでんはランドと組み合わせてもよし。ブルンやマリルリ等いかりのこなやこのゆびも無視できるため採用。どうしても相手のテラキみたいならくさむすび。
拘っているのでほうでんをぶっ放すときは味方の麻痺に注意
でんじはの関係やこだわりに不満がでてきたので、最低限スカーフドランやゲッコウガの前でも動けるようにきあいのタスキを持たせ、化身に度変更。こちらのほうが安定する。
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いじっぱり H148 A132 B4 D116 S108
じしん 岩雪崩 ばかぢから 守る @ラムのみ
命中期待値 96%
仮想的
ラムのみを持たせることで、バレルに対しての後出し。やけどへのケア。もしものときのねこのてダクホマンに対して動きやすくなった。
実際かなり消費頻度は多く(主にモロバレルのキノコのほうし)、やけどがつらい物理アタッカーしかいないため、相手の鬼火を無駄ターンにできる点は大きかった。
また流行したサナバレルに対して地震でメガサーナイト確定2、ハイパーボイス+ギガドレイン確定耐えまでDをあつくしたため、ぜひこの2体相手には繰り出していきたい。
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いじっぱり H252 A100 B20 D28 S108
アイアンヘッド バレットパンチ かみなりパンチ 守る@メタグロスナイト
命中期待値 100%
仮想的
じしんや思念の頭突きをいれることで攻撃範囲を広げるより、確実に仕事のできる構成にしました。
範囲の狭さ故にメガ進化ですが毎回出すわけではないです。
それでも麻痺+アイアンヘッドの期待値も高く、いけると判断した場合は出します。
れいとうパンチでなくかみなりパンチの採用理由としては、おもったより冷凍パンチが通るシーンが少なかったのと水タイプとの鉢合わせが多かった。
またファイアローに対して安定打点が望めるので採用しました。実際グロスが電気技を持っていると考える人は少ないので、水タイプとの戦闘は幾分マシだと思います。
思念の頭突きでもいいのですが、高耐久ゆえ連発する機会が多いポケモンには命中90は不安に思い、こうなりました。逆に低耐久高火力ポケモンには若干命中不安でも採用していくことが多いです。
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控えめ H4 C252 S252(でいいんですが自分はS準速ランド抜き144調整残りH)
あくのはどう だいちのちから りゅうのはどう 守る@こわもてプレート
命中期待値 100%
仮想的
わかると思いますが、この構築、とてもギルガルドが突き刺さる構築です。ゆえに絶対的にギルガルドやヒードランに安心して出せるポケモンということで採用。
プレート所持することで相手にメガネを意識させることで攻撃の誘発を誘えるようにしました。
りゅうせいぐんでなくりゅうの波動なのは、最後の場持ちがいいため、無駄にCダウンで相手にチャンスを与えないための二つ。
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H252 C4 S252
リーフストーム へびにらみ ちょうはつ 守る@ゴツゴツメット
命中期待値 96%
仮想的
対雨において相手にプレッシャーをかけやすい。仕事量は少ないが、地面に対して麻痺撒き、トリル封じ、一度でも相手が麻痺、怯みが発生した場合、あわよくば全抜きが狙えるポケモン。
さらにリフスト受けで投げてきたヒードランがめざめるパワーを勝手に警戒してくれるまでの活躍ができる
ゴツメ→オボンでも可能。実際ガルーラの ねこ+すてみタックルで赤ゲージまで行くので、最悪想定してもいいです。
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H4 A252 S252
命中期待値 95%
仮想的
とにかくダブル2大メガ進化に対して強いコマが欲しかったので採用。
ガルーラはバレルと組んで返り討ちにあうこともあるので防塵ゴーグル着用。
みがわりがあらゆる場面で活躍しました。水ロトムはタスキを警戒してか、鬼火から入ってくる相手が多かったので、それにあわせてみがわりがおけるのは強かったです。
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イッシュポケモンで固めたのは意志的ではなく、イッシュポケモン自体イッシュとのかみ合わせがいいのでこうなりました。
苦手意識
最もきつい相手。ブレード状態で攻撃を通せるのであればそこまできつくないのだが、サザンドラがいない場合のシャドーボール、ラスターカノンの通りがいいので
ジャローダ・グロスが並んでいる時にだされるとある程度犠牲を払って立ち回らなければいけない。
炎技持ちがいないので、ランドロスとテラキオンの負荷が大きくなる。
とはいえ、そこまで相手からの攻撃に怖がるケースが少ないので、最後に集中ゴリ押しできる点でいえばギルガルドよりやさしめ。
相手のPTに入っている場合、高確率で初手で投げてくる。
ランド、サザン、テラキオンのいずれかと対面できれば厳しい相手ではないので、
グロスジャローダ対面で動かせるシーンを作るのは避けたい。
ジャパンカップ使用PT 構築反省と生放送との兼ね合いについて
ランドロス@チョッキ
じしん なだれ じわれ はたきおとす
強かったけどスカーフのほうが動きやすそうでした。チョッキにするにはスカーフと思わせて相手が動くときにアドバンテージが稼げるような構成にしないと難しいと思いました。
とはいえかなりの特殊被弾回数を稼げ、小さくなるやめいそうスイクンに地割れと搭載していて勝った試合もあったので楽しい構成だと思います
ボルトロス@珠
10万 めざ氷 くさむすび でんじは
安定していた。レートではボルトロス前でエルフテラキが突っ張ることが多かったので、守る→くさむすびに変更したが、ジャパンカップではあまり突っ張ってくるテラキオンはいませんでした。残念
ガルーラ@ナイト
安心メガ枠。いじっぱりなのでガルーラからのねこだましがとても重く今回の反省点。
けたぐり耐え調整なので、守るがあるとよかったかもしれない。
ガルーラミラーの猫解答が今回曖昧だったので、実践不足が否めませんでした。
キリキザン@ハチマキ
ふいうち はたきおとす けたぐり アイアンヘッド
地雷枠。珠ふいうち耐え崩しや、少ないけたぐり持ちを生かし戦う。
実際ウルガモスとの相性はよく、相手が格闘技を選択しにくい形をつくりけたぐりでガルーラを倒すことが多かった。
ガルーラ+キリキザンだとほとんどの確立で相手のガルーラのねこはガルーラに飛んできたので、後半はこの初手が多く、ガルーラバックウルガでキザンを最前線に戦う形が作れた。
このへんは実践不足でした。
ウルガモス@オボン
ほうしゃ いかりのこな おいかぜ 守る
こなでサポートしながらガルーラやキザンで戦う・・・・
予定でいたがこいつにも打点が欲しい試合がちらほら。直前まで蝶舞か悩んだが、めんどくさくてこのままいきました。
やはりウルガは舞が一番
スイクン@たべのこし
ねっとう 冷凍ビーム めいそう 守る
トリックルーム相手への時間稼ぎや、一部のポケモンを詰ませる性能が高いことから採用。
安定する一方めいそう1回積むまでの過程が作りにくくおいかぜ型のほうがよかったかなとは思いませんでした。
結果 26-14 最高レート1694 最終1640
反省点
とにかく奇を衒おうとして実践的に汎用性の高い技や安定性を皆無で構築を作ったのが毎回ある気がする。
放送してる以上エンターテインメント性を意識していれるケースもあるが、ジャパンカップはそんなのはなしでしっかりとした構築を作る予定でした。
ところがどっこい蓋を開ければじわれやらハチマキやらかみくだくやらよく分からないものが入ってました。
当然人とまったく違う構築を作ることも大事ですが、安定性を切り捨てれば誰でもできること。今後はオリジナル要素も含めながらしっかりとした構築を作っていきたいです。
放送する以上ネタバレする可能性があって、みられたくない構築はどうしても放送を自粛することがあるのですが、当面の目標は
「バレてても強い」
を目標にします。つまりいい構築でもどんどん放送していきます(ダブルレート生主として)
おまけ
サブロム使用パーティ
15-15() 10戦未消化
こっちはもう完全に集中力きれておじゃんでした。
第6回 北陸オフ使用パーティ 「プテラリザドラン」 オフレポ
水弱点4体だけど某パーティチェックでバランスが取れてると判断されたのでこれでいきました。
レートでよく負けていたリザドランを使用したいと思い、リザドランで有名なパメラさんの構築を完全にパクって用意できない個体を無理やり他で代用。雪崩でひるんでゲームオーバーを回避するためにプテラを入れました。
エスパー技がクレセにないので若干格闘タイプがつらかったりします
ひかえめ@ナイト
放射 ソラビ めざ地面 守る
技構成は一緒。Sを最速ドラン抜きまで上げましたが、よくいるサンダー抜きまでにしたほうが無難。ドランが原始もってるケースが多々あったのでSをあげましたが、当たったら事故と思ったほうがいい。振り直し検討
臆病@スカーフ
ねっぷう オバヒ 原始 ラスカ
ひかえめ個体がいないので臆病で代用。ガルーラを確定で倒せない以外は臆病でも大丈夫だと思う。実際臆病じゃないと勝てないケースが多かった。
テラキオンも確定ではないが、ふくろだたきをあわせるとほぼ倒せるので問題なし。
技構成はねっぷうオバヒ原始ラスカだが、原子→ソラビor放射も視野。だが原始も結構使用したので難しいところ
のんき@オボン
どくどく 冷凍ビーム トリル 月の光
のんき代用。相手にクレセがいた場合、めいそう型だと積むので毒クレセはできるだけ選出したい。
鋼以外はわりとタイマンでも勝てる試合は多かった。
いじっぱり@ハチマキ
マッパ 力 岩石 タネマ
タスキも珠も取られたのでハチマキで代用。
スカーフドラン確定、テラキオン確定、メガガルーラ高乱数のマッハパンチ
ランドロスの威嚇でケアしてくる相手に対して調整を崩せる。耐久はやはり不安だが、割り切って行動できる部分で深読みする危険性を排除。
トリルでの攻撃も多いのでSは最低限降ってのこりH
ようき@タスキ
雪崩 おいかぜ ワイガ 守る
カロスダブルのときからうすうす気付いていたが、リザードンと非常に相性がよく、ランドロスのテロ雪崩事故をかなりのケースで回避することができる
おいかぜの可能性からガルーラ+ランドロス選出してきた相手は高確率でプテラにねこだまし(雪崩でリザードンが倒せると判断してだろう)
ワイガ+放射で安全にランドロスを倒すことができる。強い
ただおいかぜがあまり有効に働くシーンが少なく、フリーフォールの選択も視野。
こいつのタスキがあんまり発動しないので、先制技を誘いやすいことを生かしゴツメでもいいかもしれない
勇敢@珠
地震 ドリルラ 雪崩 守る
特に記述なし、トリルが刺さると判断した場合だしていく。
晴れていれば水技もそこまで気にならないのでスイクンのねっとうでやけどしないことだけ気にしましょう。
予選5-1で予選1位 決勝トナメ3-1で2位でした。
予選(相手の名前省略)
1試合目 ○
レパゲン雨パだったが、丁寧にリザードンの進化するタイミングを遅らせニョロトノ展開を防ぐ。ゲンガーで縛りロックされるがハチマキわるあがきで突破。そのままハチマキわるあがきでニョロトノも粉砕し勝ち。
2試合目 ○
デスカーンとツボツボをみてとりあえず毒クレセ準備。
相手が炎タイプがつらそうだったのでリザとドランで焼きまくって勝ち。
3試合目 ×
ガブリアスが厳しい。うまいこと流れとつかんで展開しようとするがプテラを持ってきていないため雪崩でひるんで無事終了。負け。
4試合目 ○
ランド+ガル初手。流れ作業でワイガ放射選択し、相手はプテラにねこランド雪崩。
ランドが放射耐えてちょっとあせったが、ワイガを嫌ってランドロスを引いた瞬間においかぜ展開し、勝ち。
5試合目 ○
スイクンがつらいのでトリルガッサでいく。ちゃんと仕事してくれて後はドサイドンでどうにかなって勝ち。
6試合目 ○
負けたら予選負けだが相手の初手はガル+ボルト。やっぱりねこがプテラに飛んできてボルトの攻撃もプテラ。プテラ守って放射でボルト焼く。
次にでてきたのがランドロス。ワイガ放射でランド焼く。ランドの雪崩でリザが倒せるとおもったのかガルはプテラに攻撃。
ガッサを投げてマッパ放射で終了。勝ち。
決勝トナメ
1試合目 ○
こちら初手リザドラン
重力催眠とだけしか頭になく、初手ランドヤミラミで相手はねこ雪崩だと判断しリザ守るドランオバヒ選択。
重力してきてドランをうごかしていたので次ターンでプテラ投げてリザで処理していくしかないと判断。と思ったがこちらのヒードランが先に動きオバヒがヒット。無償でランド突破。
ゲンガーが出てきて重力さきおくり催眠の展開になるが火力のあるポケモン2体で最速起きを狙いながら攻撃していく。
深読みしてメガゲンにソラビをうつも急所でセーフ。そのまま押し切って勝ち。
2試合目 ○
相手初手ノオーグレイシア。
スカーフ吹雪も考慮し、プテラワイガリザ放射選択するもグレイシアが放射で倒れる。
アローが出てきてリザは倒されないと判断して動くもブレバで落ちる。ハチマキ。
雪崩でアローは落とすもノオーの吹雪で乙。
最後ノオーガッサ VS ガッサドランでマッパをドランがギリギリ耐えて勝ち。
準決勝 ○
相手の初手はミロカライチュウ。こちらリザドラン
ミロカから有効打はないのでリザ守るドランねっぷう。ライチュウのねこを守りミロカはこごかぜ。
ドランでライチュウの上を取れなくなってアンコでリザが縛られるのはイヤなのでこごかぜ覚悟でプテラを投げるとライチュウアンコミロカねっとうでねっぷうでライチュウを落とす。
相手はトリトドンを出す。相手有効打がないのでワイガ+ドランバックリザ。
相手こごかぜ+だいちで無償。
あとは雪崩ソラビで勝ち。
決勝 ×
相手ノオーゲッコ初手。
緊張して相手にガルーラとボーマンダがいるにもかかわらずメガ進化はノオーと判断。メガシンカ読みでリザはゲッコの雪崩もケアして守る。ドランねっぷう。
相手ノオーバックサンダー。ゲッコからけたぐりがとんできてドラン落ちる。
プテラを出し、物理ゲッコと判断し、ワイガ放射を選択するもリザにゴミ箱が飛んできて霰+メガ進化礫圏内まで削られる。サンダーは処理。
ノオーがでてきて珠がゲッコだったのでノオーはタスキ判断。雪崩放射で2体落とし狙うもスカーフ吹雪でリザプテラ落ちで終了。負け。
準優勝でした。
あまりここまで上にいくことはないのでちょっと最後は悔しかったですが満足でした。
基本初手
パメラさんの記事どおり。強い。レートでもめっちゃこれにやられた。
今回リザはSを降ったが、やっぱりガルーラの攻撃耐えれるくらいBは降りたい。
そのくらい降れると強気に動かせるシーンが出てくる。
相手ランドは基本雪崩。ドランを動かせば倒せるがひるみに注意。
初手ランドの雪崩ケア用。カロスでも愛用していた初手。ランドロスからリザへの打点が雪崩しかないので、それを強くけん制できるパターン。おいかぜできる点も魅力。
メガガルのねこをガッサ方向に向けたいとき。ランドがいる場合はあまりできない。ガッサのマッパでガルはほぼ落ちるのでリザを強気に動かす。
トリルしたときに場にスイクンがいて欲しくないため、ガッサで引かせてドサイだしトリル。後出しスイクンは無理やり頑張ってください。
改善案
リザのB(やはりパメラさんのリザのように耐久にあつくふるのが無難)
プテラのフリフォ(トリルのサポや打点の向上)
ドランの技構成(ソラビ欲しい)
ここからはポケモン関係ないオフ話。
開始前
迷う
富山駅が進化しておりガチで迷う。人が多い。駅が綺麗。
会場に到着したのが駅についてから30分後。早めに出てよかった。
会場につくも知らない人が多く、ご自慢のコミュ障っぷりを発揮。色アルセの人だ・・・ザワザワ・・・・・怖い
始まるまでひたすら遊戯王みてる。
はじめの挨拶はとりあえずいじられた色アルセをネタにする。
午前中2試合してふぅさんと青ペンさんととんかつやに行く。
40分待たされる
まぁお昼どきかつおいしそうだったから多少はね?
あと4試合も残ってるが大丈夫かな?二人はどうなんだろ?
「あと1試合終わったら終わりですね」
ヤバい。meだけ4試合残ってる・・・・
あ、とんかつはとてもおいしかったです。またいきたいです。
戻ると主催者から厳重注意くらう
「早く消化のほうお願いします」
最初の挨拶で散々対戦の消化優先といわれていたのにこの馬鹿っぷりである。
40分で4試合終了させ、なんとか時間内に終わる。
決勝トナメ。いつもここで瞬殺されるのがパターン。が今回はEXさんがその意思をついでくれた。
準々決勝。「同じタイプのモンスターが2体・・・くるぞ遊馬!!」相変わらずのふざけっぷりである。対戦中に遊戯王のOPを歌い始める二人。
準決勝。勝つ。相手ないてしまう。ゴメンナサイ。
決勝。負ける。あっけない。
二次会。3ヶ月ぶりのお酒。怖いのでウコンの力飲む。
ビールくる。トラウマがよみがえる。マジで飲めない。今度はしっかり飲めるよう練習しときます。
「フロッゼさんはもっとクールだと思ってました。」
いつだってクール。間違ってない。アイムクール OK?
お酒をあまり飲まなかったので帰路はとても元気。マックよっててりやき食って北陸オフ終了。
本当にお疲れ様でした!またオフ会あれば参加していきたいです!
ジェネレーションショウダウン 伝説ポケモンキャラランク 2/16更新
SS
S+
S
A+
A
B+
B
C+
C
D
変動理由
SS ↑ 相手次第だが、決まった伝説相手しかいないので、動かし方を覚えれば天候ゲームに勝つことができ、レーティング上位層での使用率が多くなった。
特殊グラードンが増加したことにより晴れてもタイマンで勝てるようになるケースが多くなった。トリックルームと組み合わせることで受けだしが非常にしにくいので、爽快なゲーム展開が期待できる。ただし先制技の有無で潮吹きをしぶってしまうのが唯一の難点。
S+ ↑ ゲンシセット構築が結果を出すことにより相対的に使用率が上がった印象。カイオーガとの相性がよく、こちらも物理グラードン減少が追い風になってき気がする。アイテムはが人気。自分はを使用しているがこちらもなかなか使い勝手はよい。
S ↑ 有利
私が使用していることもあり、非常に優先的に評価するが、ふいうち、はたきおとす、イカサマと強力な攻撃を持つ。更にの効果が利用しやすい。デスウイングの回復量やふいうちの恩恵が広がる。
ふいうちは非常にこのゲームでは強力で、特にの構築には厄介な相手になると思う。
不利
最上位に食い込まない理由は誰もが知っているだろうが、ゼルネアスの存在である。
と組み合わせることでブレイブバード+ふいうちでなんとかみれないこともないが、威嚇などで攻撃を削られると壊滅しかねない。
クチートは相手の攻撃性能を高めてしまい、しかもねっぷうがなければ攻撃を通すのは非常に難しい。このあたりはチームの構築力が問われるであろう。
B+ ↓不利要素
特に自分が使用していたわけではないが、どうしても行動が後手になりがちではまるまでに時間がかかる。構築次第では普通に強力で実際にルギアにやられることが多かったが、リスキー行動が不思議と多くなる印象だった。(なげつけるしかりスキスワしかり)
いたずらごころ組のちょうはつをどうかいくぐるかでまだまだ変動の余地あり。
B+ ↑ 有利
カイオーガ同様特殊グラードン増加で多少なり動きやすくなった印象。
しかし、の積みの起点に非常にされやすく、細かいプレイングが要求されることになる。トリックルームも出始めは刺さっていた印象だが、読まれることも多くなり、まだ環境にはなじめなさそうだ。
B ↓ 有利?
無理
おまけ
ブログ主使用PT
1844↑
1740↑
1808↑
【ポケモンORAS】 GS ダブルパーティ クロバレック
第5回GSカップトーナメントで優勝したPTです
クロバット@オボンのみ 陽気 31-31-31-x-31-31
H252 B4 S252
いかりのまえば ちょうはつ ファストガード くろいきり
ファストガードの認知の低さと精神力のおかげで隣にねこだましを打ってくるケースが多くなることを利用して攻撃を通しやすくしていく。
どうしてもジオコンを積まれてしまうケースがあった場合くろいきりでリセットを狙う。
ガリョウテンセイ、オーバーヒート、威嚇のリセットにも利用します。
レックウザ@命の珠 陽気 31-31-31-x-30-31
H4 A252 S252
ガリョウテンセイ しんそく ドラゴンクロー 守る
クロバットと相性がよく前歯点睛でほとんどの敵を倒すことができる。
最近のB低いポケモンはテンセイ耐えまでBをふっている可能性があるので注意
イベルタルは珠イカサマで93%で落ちてしまうので、注意が必要
クレセリア@ゴツゴツメット のんき 31-x-31-31-31-0
H220 B180 D108
トリル要員。サイキネは+てだすけガリョウでグラを落とせるので採用。
グラードン@べにいろの珠 勇敢 31-31-31-28-31-1
H252 A156 D100
だんがいのつるぎ いわなだれ オーバーヒート 守る
C多め振りやHDも視野だったが、肝心のミラーに弱くなるので完全にグラを良さを伸ばす調整。
クチート@クチートナイト 勇敢 31-31-31-31-31-0
H252 A252 D4
じゃれつく アイアンヘッド ふいうち 守る
レックウザ選出しないケースで使用。クレセとあわせて選出しないと難しいかも
ゼルネアス@パワフルハーブ 臆病 31-30-31-31-30-31
B68 C188 S252
グラードンと相性がかなりよく一度積めばかなり相手の行動を制限できる。
苦手なグラードンや鋼タイプもクロバットの前歯を合わせるとほぼ倒すことができる。
先制技に弱い部分もクロバットが解消してくれるのでかなり強かった。
選出パターン
おそらく最も多いパターン。アタッカーが伝説にかなり重点があるので丁寧に立ち回りしないと積みます
あまりないパターン。レックで暴れた後ジオコン積んでてだすけシャイン。
トリルはクレセで返してゼルネ補助
相手がクチートに重いと判断した場合。相手のPTにカイオーガ+レックだとこの選出が多い。
相手がゴリゴリにトリルに重いと判断した場合。